Image de couverture : Alien commission par Daniel Warren Johnson.

Sombre est un JdR minimaliste, vraiment minimaliste. Lors de mon premier contact, j’ai même eu du mal à différencier le jeu de son système et à délimiter les contours de ses scénarios. Je vous explique.

Là où la plupart des JdR distinguent système de règles / univers / scénario et gestion roleplay / gestion technique d’une séquence de jeu, le microcosme Sombresque essentiellement attroupé sur le forum de Terres Étranges semble (faire mine de) ne pas comprendre la différence. Pour cette communauté tout est roleplay, qu’on lance ou pas un dé, car même une action technique est un choix qui relève de l’histoire en cours. Et cette conception est largement le fait du jeu lui-même.

Du fait de ses variantes (Max, Zéro…) et sous variantes (Zéro Redux), Sombre a des contours flous. La plupart des jeux sont définis par un set de règles officielles parfois revues d’une édition à l’autre, et éventuellement d’un (ou plusieurs) univers dédié(s) et de scénarios. Dans Sombre toutefois, il n’y a pas d’univers dédié et même les règles ne sont pas totalement stables d’une partie à l’autre. La faute aux variantes, donc, mais pas uniquement. Je m’en suis rendu compte en menant des parties de quelques heures introduites par des formats flash (30 minutes), typiquement l’excellent scénario officiel Deep space gore présent dans Sombre 3. En briefant mes joueurs sur la partie d’intro flash (jouée en Sombre Zéro) je ne gagnais pas de temps sur le briefing de la partie suivante – jouée en Sombre Classic. Et pour cause : les règles ne sont pas les mêmes.

En fait, il n’y a dans Sombre qu’une seule règle qui vaille et pour laquelle le jeu est taillé : les PJ incarnent des victimes dans un film d’horreur. Tout le reste, c’est le scénario.

Cheerleaders versus raptor

Dans le cadre d’un quickshot de Sombre (format en impro totale), n’importe quel pitch avec « versus » dans le titre peut devenir une séance. Pour rigoler, essayez vous-même en tirant 1d6 sur chacune des listes ci-après en ajoutant « versus » entre les deux premières ; ou utilisez un plot generator comme celui-ci qui donnera des résultats plus étoffés.

Table des PJ :

  1. Bisounours
  2. Cheerleaders
  3. Adolescents gothiques
  4. US Marines
  5. Présidents des Etats-Unis (liste)
  6. Chasseurs de monstres

Table des méchants :

  1. Vélociraptors
  2. Poulpes démoniaques
  3. Extraterrestres
  4. Rednecks psychopathes
  5. Petites filles vampires
  6. Clowns mort-vivants

Plus qu’à décider où ça se passe : le musée des poupées d’une ville de campagne, une base militaire désaffectée, un labo d’expérimentations génétiques, les catacombes de Paris, une aire d’autoroute, rien n’est impossible. Choisissez enfin la variante sur laquelle vous souhaitez motoriser votre partie selon les « briques » mécaniques dont vous avez besoin (baston / drama / secrets / etc.) et ne restera plus qu’à appliquer la méthode du quickshot présentée dans le fanzine pour terminer d’improviser votre scénario. Efficacité garantie, tant cette méthode est bien rodée.

Ma liste de PJ ci-dessus est suffisamment diversifiée pour permettre des scènes de dialogue un peu marrantes, et mes antagos feront monter la pression sans sourciller, pour peu que le meneur y mette du sien. C’est très simple, c’est très con, mais ça marche pour rigoler un bon coup et jouer une heure ou deux avec des copains (et sans aucune préparation).

Oui mais voilà, je sais bien que ce n’est pas à ça qu’on s’attend quand on pense « scénario de JdR » et qu’on est un Rôliste Sérieux™. Dans ce cas, on s’attend à…

Un « vrai » scénario

Pour le rôliste que j’étais en découvrant Sombre, un scénario était forcément un cheminement de A à B, en couloir ou bac à sable, dans lequel les joueurs allaient progresser (géographiquement et en accumulant de l’Xp). Typiquement : Amorce. Péripétie 1. Péripétie 2. Choix. Péripétie 3 ou 3bis. Fin. Récompense. Le bon vieux Porte / Monstre / Trésor, et un peu d’enrobage en termes de décors, de twists scénaristiques et de problématiques soulevées éventuellement. (Dans Cthulhu on fait plutôt Trésor / Porte / Monstre mais ça revient au même.) Dans la plupart des jeux, le scénario induit une temporalité semi-longue (de quelques jours à quelques mois in-game), avec déplacement dans divers lieux, rencontre de divers protagonistes et sanction de la progression sous forme de récompense ou de climax horrifique.

Tout dépend en fait de ce qu’on attend d’un scénario. On le sait, le scénario n’est pas l’histoire ; c’est ce qui permet de la créer en direct pendant la partie. Ce sont les éléments constitutifs qui, motorisés par un système de règles et pris en main par l’agentivité des joueurs, donneront l’histoire.

Au débotté, j’envisage quatre attentes possibles d’un meneur pour son histoire de JdR, qui me semblent être aussi celles des auteurs dans toutes les autres formes de littérature :

  1. Créer / vivre des scènes marquantes qu’on se racontera plus tard les larmes aux yeux [intensité dramatique],
  2. Créer / vivre une histoire incroyable, dont les rebondissements nous tiendront en haleine [suspense],
  3. Transmettre / recevoir un message édifiant, un apprentissage ou une façon nouvelle ou différente de voir un sujet [transmission, propagande]. Ce qui nous renvoie à cette discussion.

(Si vous avez d’autres idées, faites m’en part !)

En l’occurrence, avec Sombre, on est là pour jouer un film d’horreur. Voire une seule scène de film d’horreur (comme dans White Trash ou Ubiquité, scénarios officiels). Or, un scénario de film d’horreur tient souvent en très peu de mots et s’étale sur un temps court voire carrément en temps réel. L’équipage d’un vaisseau spatial trouve une bestiole qui lui fait la peau, une famille emménage dans une vieille maison hantée, un groupe de rock est prisonnier de skinheads qui veulent les éliminer, une bande d’étudiants se perd dans la forêt… Autant d’exemples classiques qui suffisent largement et peuvent même être réutilisés plusieurs fois tout en donnant des résultats différents.

Car le film d’horreur est moins question d’histoire que de scènes marquantes. Alien n’a pas marqué les esprits par son histoire, mais par sa mise en scène qui ne montre jamais le monstre avant la fin, son sous-texte sexuel omniprésent et son jeu avec l’inconnu capable de mettre les nerfs du spectateur à l’épreuve. Bref, le scénariste de Sombre à moins besoin d’une histoire de dingue que d’une bonne mise en scène, de bons mécanismes de jeu et de bonnes idées pour les mener. C’est pour cette raison que l’on peut inclure les règles du jeu dans le scénario, ou presque, on y revient.

Créer des scènes marquantes

Personnellement, tous jeux confondus, je ne fais jouer presque plus que pour ça. Je suis à la recherche de l’intensité dramatique, pas de l’Oscar du meilleur scénario original. Je veux créer des scènes cultes pour mes joueurs. Le problème c’est qu’une scène culte ne se décrète pas. On ne peut que créer les conditions de son émergence. En d’autres termes c’est un objectif et pas un levier d’action. J’identifie plusieurs moyens pour (essayer d’)y parvenir.

1/ Mettre les PJ au centre de l’attention

Combien d’histoires (scénarios officiels ou pas) sont écrites de A à Z sans tenir aucunement compte des PJ, de leurs spécificités et façons de voir le monde et d’interagir avec lui ? Il y a beaucoup de bonnes histoires parmi les scénarios de JdR qu’on trouve ici ou là, mais ces histoires excluent trop souvent le plus important : les personnages eux-mêmes. On vous balance une quête, et go.

Ce défaut tient à la difficulté d’écrire un scénario de JdR. Il est tentant d’écrire des scènes les unes à la suite des autres, ou des « briques d’histoire » à assembler. Or, quand on veut publier un scénario (en ligne ou dans un jeu), c’est à dire transmettre à un(e) meneur(se) comment faire pour aboutir à une bonne histoire, on ne peut pas connaître les PJ qui s’y intégreront sauf en donnant des prétirés. Le risque est alors d’écrire des scènes les plus cool possibles (dans divers registres selon le jeu) mais de condamner les PJ à y assister en tant que spectateurs… parce que ces scènes ne leur seront pas dédiées.

Sombre m’a appris ceci, devenu un principe d’arain dans ma pratique : les PJ sont les personnages principaux. C’est leur histoire qu’on raconte, qu’elle soit épique, minable, horrifique ou qu’ils en soient les victimes… ils doivent être au centre de l’attention du meneur et de la table.

Les récits de « petite histoire dans la grande » sont très efficaces pour ça. Et le genre qui se sert le mieux de ce principe sont les films de guerre. On ne s’attarde pas (trop) à raconter les enjeux géopolitiques de la guerre, ni à montrer Churchill dans son bureau en proie au doute, on reste vissés cul et chemise aux personnages car c’est leur histoire à eux qu’on raconte. (Sauf, du coup, si Churchill est un PJ.) Ce qui m’amène en droite ligne au deuxième point.

2/ Favoriser le détail à la cohérence générale

« Putain d’épiphanie rôliste » comme dirait Johan Scipion ! Sombre m’a appris à me désintéresser des tenants et aboutissants généraux de l’univers dès lors qu’ils n’avaient pas d’importance à la table. C’est peut-être bête, mais ça va mieux en le disant : ce qui n’est pas contenu dans l’espace de la table et la durée de votre partie, même dans les éventuels non-dits et silences lourds de sens, n’existe pas.

N’avez-vous jamais été frustré(e) de ces jeux qui vous pondent 200 pages d’univers et de géopolitique, d’histoire de la magie et de chronologies diverses, mais qui vous laissent démuni(e) lorsque vous devez lancer une première partie parce que vous ne savez rien, en fait, du décor immédiat ? Y-a-t-il un troquet dans ce bled ?

On n’a aucune idée des enjeux géopolitiques de l’univers d’Alien ; ni de son histoire globale, ni même de ce que foutent précisément ici les équipiers du Nostromo. Ce qu’on sait, c’est qu’ils récupèrent une saleté, qu’ils sont sept et que ça se passe mal. Ridley Scott y construit le huis-clos dans la durée et l’espace du film, sans nous encombrer de hors-champs inutiles. Pas de gras, sauf si c’est utile (à la densification de l’ambiance notamment). Sombre se déploie totalement dans la micro-gestion, et les décors de ses histoires sont d’autant plus riches qu’ils excluent tout le reste.

Dans ma campagne de COPS à l’univers foisonnant, tous mes PNJ ont été réutilisés, les lieux étaient peu nombreux, les PJ n’avaient de background que ce qu’on a créé à la table. Et c’était d’autant plus efficace, comme dans Sombre lorsque j’y joue, que nous nous appuyions sur les clichés du cinoche hollywoodien connus de tous et n’avions donc pas besoin de les introduire. Dans Esteren, nous avons joué nos propres historiques (Focus), le reste étant laissé à notre discrétion, etc.

En écrivant un scénario de Sombre, j’essaie de créer des replis, des coins, des angles morts, des cachettes et autant de passages. Dans mon décor Le Fast-Food de Gruchy, utilisé pour The Fast-Food Massacre, j’ai bourré les lieux d’accroches diverses, de liens entre les pièces (comme les caméras de surveillance et leur moniteur de contrôle, le coffre-fort et sa clé, etc.) pour favoriser la fertilité du lieu. Bref : si je dois passer une heure à préparer la partie, je préfère l’employer à créer mille détails utiles qu’une justification ontologique à ce qui va se passer dans l’univers de référence. Le scénario est basique : l’équipe d’un fast food se fait massacrer par des écologistes radicaux, mais les lieux et les personnages donnent plein de manière de créer des gunfights épiques sur le parking, des poursuites sanglantes dans les allées de l’abattoir, des duels à mort dans la piscine à boules – ou à coups de friteuse bouillante. Et ces scènes là, restent.

3/ Briefer ses joueurs dès le départ

J’ai (trop) longtemps maintenu à ma table un culte abscons du secret-du-meujeu induisant le moins de discours méta possible dans mes parties pour ne pas « gâcher le suspense ». Dans mon esprit à ce moment là, tout devait être au maximum intégré à l’histoire, les objectifs des personnages devaient leur arriver naturellement ou au forceps mais à l’intérieur de l’histoire (intradiégétiquement) pour qu’ils s’en emparent. Je suis allé jusqu’à une sorte de pirouette casse-gueule consistant même à cacher aux joueurs le jeu auquel on allait jouer avant le jour J… déception quasi garantie.

Sombre m’a appris, « putain d’épiphanie rôliste » bis, ça : les critères d’une bonne partie y sont annoncés clairement dans le texte du scénario. Et ils doivent être annoncés aux joueurs d’entrée de jeu lors d’une phase de briefing. On ne joue pas à un jeu sans expliquer à ses comparses à quoi on va jouer et ce qu’ils sont supposés faire. Ça paraît bête, mais personne ne me l’avait dit avant Sombre.

Pour ce faire, le mieux est de le savoir soi-même au départ. Pour ça, à mon avis :

  1. Il faut bien comprendre à quoi et comment le jeu veut nous faire jouer. Saisir son intention permet d’utiliser les outils qu’il nous donne de la bonne manière. Par exemple, jouer psychologique et sentimental sur Donj’ est possible, mais c’est ramer à contre-courant car le jeu est taillé pour le dungeon crawling héroïque à l’ancienne et donne les outils pour y jouer.
  2. Il faut se demander comment on veut jouer avec ce jeu. C’est le scénario, en fait, et sa mise en scène. Va-t-on jouer one-shot ou campagne, pour explorer quels aspects de l’univers et du jeu, avec quel ton général (premier ou second degré, rapide ou lent etc.) ?
  3. Il faut embarquer les joueurs à sa suite. C’est à dire leur présenter la partie, le « concept » si on peu dire, et les engager à construire dans un certain sens. Mes articles Mon projet de groupe pour l’Appel de Cthulhu, Mon projet de groupe pour COPS et Mon projet de groupe pour Esteren servent exactement à ça : me faire, moi-même, une idée de ce vers quoi je veux aller, et le présenter aux joueurs.

Dans le scénario Mildiou pour Millevaux Sombre, Thomas Munier propose même un encart « ce que les joueurs sont invités à faire ». C’est tout simple, et pourtant c’est brillant. Dans Crimes, l’auteur va même plus loin en présentant carrément les modes de jeu possibles et les types de personnages qui y sont rattachés. On créera ainsi un personnage gothique ou réaliste ou onirique selon les besoins. Un bon moyen de ne pas finir avec un Docteur Van Helsing surboosté (et sur-frustrant) dans un scénario naturaliste.

4/ Adapter les mécanismes du jeu à l’esprit du scénario

Les scénarios officiels de Sombre, qui sont globalement excellents, illustrent les différentes façons possibles de jouer. Chaque tome va avec son lot de nouveautés, de matos et de variantes, et le(s) scénario(s) qui le(s) met(tent) en action. House of the rising dead (Sombre 1) est le scénario type de Classic (huis-clos coopératif). En dehors de lui, pratiquement tous les autres utilisent des règles adaptées (home rules) qui parfois deviennent les variantes officielles du jeu : Deep Space Gore pour Sombre Zéro, La nuit sans été pour la mécanique des secrets (story deck), L’appel du bayou pour Sombre Max et ainsi de suite. Ceci bien-sûr à des fins didactiques (l’auteur doit montrer comment marche son jeu), mais pas seulement. Car les variantes de règles sont aussi signifiantes.

J’aime aussi Sombre pour son aspect facilement hackable, son minimalisme se prête aux détournements, les encourage, et renoue avec une certaine forme de tradition rôliste : détourner au profit de l’histoire.

Avez-vous déjà écrit votre propre classe de Donj’ ? Ou votre propre lignée de Vampire : La Mascarade ? Je parie que non, ça serait une tannée. On peut techniquement le faire, mais c’est très compliqué d’arriver à un résultat équilibré et jouable – en tous cas trop pour qu’on le fasse à chaque scénario. A un certain niveau, même les monstres et les objets deviennent si complexes qu’ils deviennent impossibles à fabriquer soi-même pour les besoins de sa partie. (Et c’est comme ça qu’on vend des suppléments.)

Bien que tout le matériel officiel soit playtesté jusqu’au polissage, et ne se prête pas trop à la modification, Sombre est très compatible avec le bricolage de règles. Le système est d’une simplicité confondante, et il est très facile de le détourner. Thomas Munier y adjoint les règles d’attrition et la gestion de la bouffe pour émuler l’univers post-apocalyptique désespérant de Millevaux (Millevaux Sombre) ; DeathAmbre collectionne les scénarios basés sur des variantes customisés et des règles maison, etc. Le point commun : ces variantes de règles n’auraient pas de sens dans la version originale du système mais elles peuvent y être ajoutées parce qu’elles sont signifiantes dans un scénario ou un univers donné.

Personnellement, je me suis rendu compte du potentiel d’adaptation de Sombre dans ses détails en travaillant sur Mad World ma campagne déjantée inspirée du monde réel (dont les épisodes s’écrivent, se playtestent et paraissent au long cours, patience). Dans The Wedding Pyscho (non publié à l’heure actuelle), les PJ sont les invités d’un mariage de luxe qui part en vrille. Lorsque je joue ce scénario, je renomme la jauge d’Esprit en Alcoolémie pour teinter ma partie de vapeurs éthyliques. D’un point de vue mécanique (et roleplay) on ne perd pas de l’Esprit comme de l’Alcoolémie, bien entendu, mais les effets sont exactement les mêmes techniquement. Ne reste plus qu’à imaginer des événements dommageables sur l’Alcoolémie de mes PJ pour typer ma partie et lui donner un sens bien différent de la version initiale du jeu… et ce rien qu’en renommant l’un de ses aspects technique !

La séparation arbitraire entre « système » et « roleplay » vole en éclats, et ça n’est sans doute pas plus mal. Principe de l’évocation : le fait de nommer quelque-chose lui donne du sens, change la perception que tout le monde en a, sa façon de le comprendre et donc sa manière d’interagir avec. C’est magique et ça s’appelle la littérature. Qui a dit que Sombre n’était pas un jeu d’intello ?

~ Antoine St. Epondyle

Suite à cet article, Johan Scipion à souhaité publier une réponse sur Cosmo. Elle se lit par ici.

A lire aussi : 

scénario jdr horreur

6 Commentaires

  1. J’ai trouvé cet article particulièrement intéressant.
    Remettre les histoires des joueurs au coeur du jeu, en priorisant les petites histoire à la Grande Histoire du monde, n’est il pas la garantie d’aventures mémorables ? Bref, je pense m’inspirer de cet article pour alimenter mes parties de JDR, je pense aussi jeter un coup d’oeil curieux à Sombre…

    • Merci à toi ! C’est très sympa. Je te suggère d’aller aussi voir dans la rubrique « retour d’XP » du site, tu trouveras plusieurs articles de ce genre là, qui peut-être t’inspireront aussi.
      Quoiqu’il en soit merci de ton passage.

      Je vais aller zieuter ton blog. :)

  2. Un article très bien fait, qui me renvoie au choc de découvrir Sombre et la révolution qu’il a déclenché dans ma pratique et ma conception du JdR. Il y a un « avant » et un « après » Sombre.

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