Cosmo [†] Orbüs
scenario-cthulhu

« – Je fouille !
– Tu fouilles quoi ?
– Tout ! »

Je l’ai déjà dit, je le répète : les joueurs sont des brèles en enquête. En tous cas la plupart de ceux que je connais sur les quelques dizaines que j’ai eu à ma table. Et soit dit en passant, je m’inclus dans le lot. Alors puisque nous sommes mis en difficulté le sujet méritait qu’on y réfléchisse.

Quel meneur de Cthulhu, Cops ou n’importe quel jeu d’enquête n’a jamais versé de larmes d’ennui en voyant ses joueurs s’enfoncer à infra-vitesse dans la fausse piste la plus contre-intuitive qui soit ? Qui n’a jamais incarné un PNJ navré par les détours langagiers improbables de joueurs incapables de savoir ce qu’ils cherchent ? « Pourquoi étiez-vous chez vous hier soir ? » Et le PNJ (cachant plus ou moins des activités répréhensibles) de répondre en baillant : « Mais parce que c’est chez moi. »

Allez, j’arrête le mauvais esprit. Comme me le rappellent mes copains à juste titre : c’est facile de ricaner derrière son écran lorsqu’on connait toutes les ficelles de l’histoire, où et quoi chercher, à qui faire confiance ou pas. C’est vrai. Et puis c’est difficile d’enquêter lorsqu’on n’y connait rien.

Enquête et jeu de piste

Comme souvent, tout part d’un problème de sémantique. Des quelques centaines  de scénarios que j’ai lus, je n’en ai jamais vu un différencier l’enquête du jeu de piste. J’y voie pourtant une différence fondamentale.

Le jeu de piste est, narrativement parlant, une fausse enquête. (D’accord, on ne définit pas un concept comme le contraire de celui qu’on n’a pas encore expliqué. Mais taisez-vous donc et laissez moi continuer.) Le jeu de piste est une construction typiquement héritée du jeu vidéo et des Livres dont vous êtes le héros, dont les histoires sont écrites et donc figées à la base. Tous les indices et choix offerts au joueur sont disséminés à son attention dès le départ. On remonte alors le fil d’une intrigue « à découvrir » comme on débloque de nouvelles zones. La plupart des scénarios dits « d’enquête » sont construits sur une structure linéaire de ce type : on invente un récit dans l’ordre de sa narration, on imagine par où les joueurs vont l’attraper et on installe X pistes permettant d’arriver à une conclusion. Indice 1 > Indice 2 > Indice 3.

Dans le cas du jeu de piste, le travail du scénariste est de donner tous les indices aux joueurs dans un ordre prédéterminé ou pas, afin qu’ils suivent le couloir prévu à leur attention et arrivent aussi discrètement que possible là où on les attend. C’est le format ultra-dominant, adapté aux scénarios pleins de rebondissements et de temps forts. On prépare nos effets, on donne telle information à tel moment, et… SOUDAIN ! Coup de théâtre. Si ce modèle est tellement répandu, c’est qu’il permet des effets cinématographiques, une montée en puissance, un climax plein d’émotions et de pyrotechnie et des intrigues imbriquées dignes de Christopher Nolan. Forcément, ça donne envie.

L’enquête, la vraie, est basée sur l’univers du jeu et s’inspire du réel. Rien n’est prévu pour les joueurs, il n’y a pas d’indice, pas d’effet dirigiste comme la narration déstructurée, ni de journal intime nonchalamment « oublié » dans le tiroir de la victime décrivant par le menu pourquoi untel rêve de l’étrangler. Ces grosses ficelles sont typiques d’un jeu de piste en couloir, qui guide les joueurs vers l’indice suivant. Dans une vraie enquête, il n’y a pas d’indice prédéfinis, ce sont les enquêteurs qui décident ce qui les intéresse pour comprendre la situation. Que s’est-il passé ? Que se passe-t-il ? Au contraire du format précédent, écrit uniquement en fonction de leur point de vue, l’enquête pourrait fort bien se passer des joueurs. Ils doivent raccrocher les wagons d’un monde en marche, et infléchir les événements à la force de leurs déductions.

Le scénariste doit alors créer le décor, les personnages impliqués, poser une situation. Bref fournir une matière première cohérente et riche dans son univers de référence. Les joueurs se saisiront d’un fil et le remonteront de leur propre chef. Il n’y aura pas d’indice luisant d’un halo jaune comme dans les vieux point’n’clic, mais potentiellement chaque objet, personne, lieu ou témoignage pourra donner lieu à des hypothèses qui, creusées, révéleront des pistes bonnes ou mauvaises. Le scénariste n’a pas à imaginer le chemin que prendront les joueurs, et d’ailleurs il pourrait bien ignorer lui-même le fin mot de l’histoire ! Dans ce cas, il l’improvisera au fur et à mesure en fonction des suppositions, réflexions et accusations de chacun. Autant vous dire que l’exercice est périlleux, et qu’on ne pourra pas prévoir les scènes qui émailleront le scénario. Le résultat final sera probablement moins cinématographique (car moins structuré), et à moins d’être une brute d’impro (il y en a) les révélations seront un peu moins fracassantes.

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Toutes les images de cet article viennent de Spooky777

James Bond contre Daniel Craig

Tout ça est bien gentil, mais ne résout pas mon problème initial : « Les joueurs sont des brèles en enquête ». Ceci provient souvent d’un différentiel entre l’écriture du scénario (ou la façon de le mener), les attentes et les réflexes des joueurs. Suivant des habitudes forgées par le modèle de scénario standard (le jeu de piste), les joueurs… jouent. Ils n’enquêtent pas : ils font semblant d’enquêter. Chapeaux mous vissés sur le crâne et flingue dans le holster, on force la porte, on vide les tiroirs sur le sol, on interroge le suspect avec les formules rituelles du film noir, on brandit tous nos indices sous son nez et on attend que le Meujeu balance le prochain indice, déclencheur de la suite de l’histoire. Bref, on se comporte en comédien avec des postures et des répliques consacrées. En général, l’indice attendu finit par arriver et la roue tourne jusqu’au succès de cette investigation en carton. Dans les faits, celle-ci ne fut pas plus difficile qu’un jeu d’évasion (escape room) où l’on se fait enfermer en sachant parfaitement que la « prison » contient tous les éléments permettant d’en sortir.

Et puis parfois, rien. L’indice ne vient pas. Se révèle alors aux yeux du monde effaré que malgré tout notre barouf d’honneur et nos chapeaux mous, on n’a pas la moindre idée de ce qu’on cherche. Car l’enquête, voyez-vous, c’est un métier. Et si les systèmes de jeu font des miracles lorsqu’il s’agit de simuler des combats avec les gros muscles que nous n’avons pas, il en va autrement pour les compétences d’investigation. Hé oui, l’enquête demande des compétences aux personnages, mais aussi aux joueurs. Et là, panique à bord.

L’exemple typique est l’investigateur qui arrive dans un lieu suspect et déclare « je fouille ! » pour réclamer le jet de dé qui débloquera l’indice prévu dans le scénario. Sauf que « fouiller » en général c’est ne se focaliser sur rien ; c’est s’en remettre entièrement à la mécanique du jeu plus qu’à sa propre intuition ; c’est trahir qu’on n’a aucune idée de ce qu’on est censé trouver. Le joueur ne dirige pas ses recherches pour valider une hypothèse, il fait semblant d’enquêter.

Mais ne nous y trompons pas, je préférerai toujours un jeu de piste bien ficelé et haletant à une enquête poussive et sans rythme. D’autant qu’on préfère souvent faire comme si que faire réellement. Ce qui est valable pour les coups de flingues l’est aussi pour le fait de fouiller les poubelles à la recherche d’indices compromettants : c’est plus marrant pour de faux.

En tant que Meujeu, j’ai parfois mené des jeux de pistes comme s’ils s’agissaient de scénarios d’enquêtes véritables. Je n’accordais les indices que si je jugeais la réflexion des joueurs suffisante pour pouvoir les obtenir. Sans m’en rendre compte, j’essayais de provoquer l’enquête dans un scénario qui n’était pas fait pour ça, pauvre en contexte et rabattant toujours le groupe sur les indices préétablis. Surtout, j’attendais d’eux un comportement très spécifique sans leur demander leur avis.

J’oubliais alors que mon groupe joue à Cthulhu autant pour mener des enquêtes que pour plonger dans les occultes recoins du Mythe à la recherche de frisson. Que si l’enquête peut-être vraiment passionnante lorsqu’elle est bien faite, elle n’est pas le seul ressors d’une partie. Et qu’en premier lieu, le jeu de rôle est fait pour… jouer des rôles ! Non seulement on peut prendre plaisir à « simplement » incarner son personnage tout en dévoilant une histoire un peu cousue de fil blanc, mais l’enquête (comme tout mode de jeu spécifique) devrait toujours être décidée d’un commun accord au début de la partie. Sans quoi le bac à sable risque de s’avérer mouvant, et tout le monde de mourir étouffé sous les marées d’ennui. Un peu comme si l’on demandait à Craig, Daniel Craig de démasquer un complot à l’échelle mondiale, tout seul, en quinze jours. Autant vous dire que je demande à voir.

-Saint Epondyle-

8 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • Sujet intéressant. Je trouve cependant dommage de rester sur un constat sans essayer d’aller plus loin dans l’analyse des possibilités. Le terme « bac-à-sable » est lancé ici sans trop d’explication. C’est pourtant aujourd’hui le maître mot d’une façon de jouer qui ne s’arrête pas simplement à la notion enquête libre / jeu de piste. Tout cela mériterait vraiment plus de développement.

  • « Je fouille! »
    « Ou ça? »

    Je crois que je n’ai j’ai jamais vraiment fait jeter un dé a un joueur qui fouille une pièce. Après tout, une fois l’endroit décrit et le plan posé sur la table (oui, je fait parfois des plans de meubles.), autant laisser les joueurs vraiment décider plutôt que de lancer un dé « au dessus de 25, on passe la scène ». Heureusement, il arrive d’avoir des joueurs a la fois compréhensifs et intelligents, qui sont a peu prés capables d’enquêter « pour de vrai ».
    Mais la scène d’enquête dont je me souviendrait longtemps, c’est ce moment ou la police arrive sur une scène de crime pour trouver quatre civils armés en train de retourner toute la maison en mettant leurs empreintes partout. Oups.

    • C’est pas bête, ceci dit mes joueurs à moi ont une foutue habitude, de considérer qu’une action sans jet de dé est une action inutile. Ils veulent jeter des dés, ils ne considèrent pas du tout ça comme une mise à l’épreuve, quand bien même ils échoueraient souvent à leurs jets…
      Quant à moi, je devrais arrêter de leur demander par automatisme, et considérer qu’on n’a besoin de ces jets seulement dans les situations de stress.

  • Ah, le pire, c’est le gens qui lancent le dés par habitude des qu’il disent ce qu’ils font, sans même attendre qu’on leur demande le jet, ou des précisions. C’à été difficile de les faire comprendre!

    • Alors ça, c’est ultra répandu ! Ça rejoint ce que je disais, ils se précipitent à faire des jets et s’en désintéressent s’ils échouent. C’est totalement non roleplay ; et en même temps on ne peut pas réclamer qu’ils se forcent à jouer l’inverse alors que tout le monde sait qu’ils ne trouveront rien.
      Du coup, je ne vois pas d’autre solution que les jets cachés. Ce qui est très frustrant pour eux, mais à le mérite de leur faire apprécier l’absence de jet le cas échéant.:)

  • Je suis complètement d’accord avec ta vision de l’enquête du JDR et comme tu l’évoque à la fin de l’article, l’idée que le JDR est là pour « jouer un rôle » est applicable à tous les autres aspects du jeu.
    Pour caricaturer, cela reviendrait à demander au joueur qui joue un vétéran de la guerre du vietnam de de dire sur quel bouton il appuie pour détacher son chargeur, comment il réenclenche le nouveau, comment il s’y prend pour épauler et viser, et AAAH merde tu as oublié d’armer le percuteur!! Dommage!!

    Si on rentre de manière approfondie dans les détails, le JDR se transforme en simulation. Ce n’est pas un jugement de valeur car cette approche peut etre vraiment intéressante avec des personnes motivées. En pratique avec mon expérience personnelle concernant « mes » joueurs, ce n’est pas ce qu’ils recherchent. Concernant la partie enquête, j’ai fait le même constat que toi, et je préfère « sacrifier » la vraisemblance de l’enquête au profit du rythme de la narration. Si tu connais un peu la série, cela serait comme transposer la série « The Wire » qui est dite « réaliste » en JDR, en faisant jouer les interminables scènes de filatures et planques, qui prennent leur sens dans le contexte mais qui n’ira pas accrocher le public visé, qui recherchera à ce moment là quelque chose qui s’approcherait plus de « The Shield ». Et pourtant j’adore autant « The Wire » que « The Shield » mais il m’a fallu beaucoup plus d’effort pour accrocher « The Wire ». Dans un autre registre, comparer « Master and commander » à « Pirates des Caraïbes (n°1, il faut pas déconner non plus ^^). »

    Après j’ai toujours trouvé les règles assez lourdingues et pas du tout intuitives pour décrire les phases d’enquête, TOC ou autre. Bah oui, déjà chacun lance un TOC? ou seulement le joueur qui a le meilleur score? Et effectivement si l’indice est crucial pour la suite, que faire en cas d’échec du TOC? Vis à vis des phases d’exploration, et transposables aux phases d’enquêtes, Steve F. et Eric S d’AJDR avaient concocté un outil plutôt intéressant même si un peu déroutant : Pulp Map, en intégrant de manière facile la gestion du temps en plus de l’exploration spatiale.

    Le lien : http://www.ajdr.org/telecharger/adj/pulp-map-un-systeme-de-cartes-pour-vos-explorations-pulp

    En tout cas félicitations pour ton article, et pour avoir connu ton blog il y a quelques années, chapeau maintenant que je vois ce qu’il est devenu!

    Yakuru

    • Salut Yakuru et merci pour les encouragements comme les commentaires détaillés et argumentés. Ça fait grand plaisir !

      Nous sommes très d’accord sur le fond. Personnellement ma révélation est venue d’une phrase toute simple de Johan Scipion dans son scénar pour Sombre, House of the Rising Dead : « les clés de la voiture sont là ou les joueurs les cherchent ». Et oui ! Il n’y a aucun motif narratif de leur refuser sous prétexte que « ah non, elles sont dans le tiroir de gauche et tu n’as regardé qu’à droite ! » Vaut mieux les accorder pour nourrir les événements qui pourront découler d’une telle découverte.
      Et d’ailleurs, de manière générale, j’essaie de m’entraîner à ne plus dire « non » à mes joueurs en JdR au profit du « oui, mais… » C’est dur, mais ça nourrit vraiment la table.

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