Cosmo [†] Orbüs

[Premiers pas] Les erreurs à éviter lors de la création de personnage (1)

[C’est où « Classe d’armure » ?]

Ça y est, le copain qui vous tannait depuis des semaines pour vous faire tester un obscur jeu au nom improbable à enfin réussi à vous faire plier. Vous avez accepté, et vous vous retrouverez sous peu confronté à une feuille mal photocopiée en noir et blanc, striée de grilles et de cases en toutes sortes que vous allez devoir remplir de chiffres et de notes aussi cryptiques que déterminantes.

Que vous soyez un nouveau rôliste ou un vétéran, permettez moi de vous donner quelques conseils élémentaires pour éviter les pièges que dame fortune, dans son esprit facétieux, a disposé sur votre chemin. Car un personnage, ça se travaille !

Première erreur : Un personnage sans histoire

Le premier travers à éviter absolument est de ne pas penser à l’historique de votre personnage.

Un personnage qui se limite à une feuille de caractéristiques sera forcément limité en termes de jeu et d’interprétation. Il est donc primordial de réfléchir un minimum à l’histoire de votre personnage jusque-là. Qui est-il ? D’où vient-il ? A quoi doit-il son expérience ? Autant de question que vous devez vous poser pour l’approfondir.

En fonction des jeux, et du style de partie que vous vous apprêtez à jouer, votre histoire devra a la base être plus ou moins travaillée. Vous passerez forcément moins de temps à réfléchir au passé de votre personnage pour un one-shot de D&D 4 que pour une campagne de 100 heures de l’Appel de Cthulhu par exemple.

Seconde erreur : Une histoire trop détaillée

Attention toutefois, à ne pas trop détailler votre histoire, au risque de limiter votre improvisation dans la partie. J’ai souvenir de certaines parties dans lesquelles des joueurs me transmettaient de véritables nouvelles romancées (ils se reconnaîtront), de plus de 40 pages, en guise d’historique de personnage. Même si vous aimez écrire, si vous êtes inspiré pour rédiger une saga épique, retenez-vous. Ou alors, écrivez des romans.

Le risque d’une histoire trop complète est double. Premièrement, chaque détail que vous imaginez dans votre rédaction vous limite dans votre improvisation en cours de partie. Deuxièmement, n’oubliez pas que votre historique n’est pas le cœur du scénario. Par conséquent, les autres joueurs ne pourront pas se renseigner trop en détail sur votre histoire, et ne comprendrons pas tous vos sous-entendus. Pire, vos compagnons de jeu pourraient même se sentir laissés de côté s’ils comprennent que votre personnage a vécu une histoire dantesque, que vous partagez avec le Meujeu (qui connaitra votre histoire) mais pas complètement avec eux.

Enfin, l’improvisation étant un aspect primordial du JdR, il serait dommage de le limiter par une histoire figée trop détaillée (et donc contraignante).

Troisème erreur : Aucune personnalité

En créant son personnage de fond en comble jusqu’au dernier point de compétence, on en oublierait presque de réfléchir à sa personnalité. Or, le plus important n’est pas de savoir si vous aurez 12 ou 14 dans votre compétence d’Artisanat (Poterie) ; mais bien de savoir les grands traits de la personnalité de votre personnage.

La personnalité de votre personnage doit s’intégrer à l’univers et au style de jeu que votre Meujeu vous propose. Mais dans tous les cas, une absence de personnalité fermera votre personnage, qui sera uniquement résumé par une série de chiffres sur une feuille. Dans les moments creux ou vous ne pourrez pas utiliser vos compétences, vous risquez de vous ennuyer sérieusement et de finir comme toujours à faire les magasins plutôt que d’engager la conversation avec un PNJ. Si vous partez dans l’idée de concevoir une personnalité réaliste et plutôt fouillée, je vous renvoie vers ma présentation de l’analyse transactionnelle, qui pourra vous y aider.

Quatrième erreur : Un personnage parfait

La perfection n’est pas de ce monde. Un personnage qui se voudrait parfait risquerai d’être aussi plat qu’inintéressant à jouer et à faire jouer. Plutôt que de tenter de jouer un personnage totalement gentil (ou totalement mauvais), totalement croyant (ou totalement athée), il est préférable de nuancer votre Roleplay. Ainsi, les faiblesses, traits de caractère, vices et doutes de votre alter-ego pourront étayer votre interprétation et la crédibilité de votre personnage.

De plus, ces particularités pourront être reprises et développées par votre Meujeu lors d’intrigues secondaires ou simplement lors de vos rapports avec les PNJs. Dans tous les cas, l’ajout de défauts et d’imperfections à un Roleplay basique ne pourra qu’enrichir votre personnage et le crédibiliser. Si je vous demande quel personnage vous préférez de Luke Skywalker ou de Han Solo, le chois sera généralement vite fait. Un personnage un peu bad-boy, vénal, mais bon tout de même sera toujours préférable à un benêt en kimono, avec somme toute pas grande personnalité ; même légendaire.

Ces éléments peuvent largement être improvisés au long de la partie, du moment que vous restez cohérent dans votre interprétation future.

C’est tout pour le moment, je reviendrais vite proposer de nouvelles aides et conseils sur les premiers pas en JdR, pour Joueurs et Meujeux. En attendant, n’oubliez pas de vivre.

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2 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • Il m’est arrivé en tant que MJ de « punir » un joueur ayant écrit un background riche et complet pour son personnage. C’était dans l’univers de Vampire Dark Ages.

    Il avait élaboré plusieurs histoires le reliant à des contacts plus ou moins éloignés. Mais du point de vue personnage, aucun avantage / aucune caractéristique ne venait étayer cette multiplicité de contacts.
    J’ai choisi, lorsqu’il a un jour décidé de faire appel à un contact qui visiblement allait lui ôter une sérieuse épine du pied et qui m’en mettait une par la même occasion (parce que gérer des PNJ au bon vouloir des joueurs est contraignant), de lui annoncer la mort de ce contact. Avec le délai de missive et tout…

    Il m’en a sérieusement voulu. C’est vrai, c’était très abrupt, je me défaussais d’un problème. Toutefois, j’estimais que le passé ne devait pas systématiquement être un socle sur lequel s’appuyer en y retenant que les avantages. Avec le recul, j’aurais pu être plus souple : « suite à un accident de cheval, ton ami d’enfance est alité, il ne pourra plus marcher » et créer ainsi une conséquence tranchante à la définition d’un background optimisé.

    /my life OFF

    En bref, tu as tout à fait raison :)

    • Salut yoffroy,
      Dans ce genre de cas de figure je prônerai la même chose que dans le cas de la relation sentimentale dont je parlais justement tout à l’heure en répondant à Wilfrid et Kaa-Chan. En fait, je pense que n’importe quel avantage dans le jeu doit être étayé par un vrai roleplay de bonne foi.
      Dans ce cas, le joueur qui blinde ses contacts sans aucune justification dans l’histoire de son personnage ni aucun jeu en la matière, c’est plutôt de la mauvaise foi. Le refus du meujeu (bien intégré au jeu comme tu l’as fais) est alors justifié.

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