Cosmo [†] Orbüs
esteren-jdr-critique

« Les hommes sont beaucoup plus dangereux que les dieux de la forêt. »
Princesse Mononoké

Entendons-nous dès le départ : je n’ai aucune intention de cracher ma bile sur Les Ombres d’Esteren, ni sur ses auteurs talentueux et sympathiques. Ma (petite) expérience du jeu m’a laissé un sentiment partagé, que je partage avec vous pour aider à d’éventuelles améliorations futures. Je vais donc essayer d’être constructif.

J’ai joué aux Ombres d’Esteren avec mon groupe habituel, un peu à l’arrache il faut bien dire, sans autre préparation qu’avoir potassé les bouquins Univers, Prologue et Voyages. Je voulais tester la bête avec des scénarios officiels (plus ancrés dans l’univers que des créations maison) pour éventuellement enchaîner sur l’une des campagnes de la gamme. On pourrait avoir d’autres impressions dans d’autres conditions.

Assez de pincettes, parlons de Tri-Kazel.

Un univers classique mais riche et bien ficelé

Le plus gros avantage des Ombres d’Esteren, c’est son univers. Assez attendu dans le genre dark-fantasy, le monde de Tri-Kazel emprunte largement aux œuvres de référence dans des genres connexes (Le Seigneur des Anneaux, Skyrim, Le Trône de Fer…). Entre traditions démorthen druidiques, monothéisme féodal et steampunk médiéval, le monde est assez riche pour jouer à peu près n’importe quel type d’histoire. Premier bon, très bon point.

Le travail de documentation des auteurs est titanesque, qui fait de la péninsule un monde cohérent et assez crédible. Les nombreuses descriptions de lieux et les belles illustrations enrichissent beaucoup une ambiance celtico-scandinave à la fois sombre, réaliste et mystérieuse. L’écriture romancée, notamment du livre Univers, est agréable à lire mais les nombreux détours narratifs jouent, d’un point de vue pratique, un rôle ambivalent. D’un côté on peut lire aux joueurs les passages tel-quels, pour leur présenter un lieu où une légende qu’ils ne connaissent pas ; et de l’autre cette écriture peut vite devenir une plaie lorsqu’on cherche une information un peu précise en plein milieu de la partie. « Cher oncle, laissez-moi vous narrer comment je suis arrivée aux abords de la cité minière de Kalvernach. C’était par une froide journée d’hiver… »

Le choix stylistique s’explique bien-sûr par l’immersion, et c’est vrai Les Ombres d’Esteren ont une âme et une ambiance propres. Mention spéciale à l’effort de vocabulaire qui joue pour beaucoup dans l’atmosphère celtique du jeu. Comme la monnaie, le calendrier, les traditions et la vie quotidienne, le langage fleure bon le vieux gallois et le différencie vraiment des milliers de mondes medfan sans intérêt.

D’ailleurs, la seule perspective de jouer des personnages en kilt sur fond de flûtiau irlandais, ne pouvait que me plaire.

Des stéréotypes lourds à porter

Mon principal regret vient de la triple répartition des rôles entre démorthen, templiers et magientistes. Tout en insistant souvent sur le côté « réaliste » de l’implication de chacun (tout le monde n’est pas fanatique, on peut être tolérant, en proie au doute…) le jeu impose d’emblée une répartition en trois factions (et donc trois royaumes) trop clivante. Il aurait été plus intéressant de mélanger les lignes de forces et les zones d’influences au sein d’un même espace, créant des divergences d’opinions et des tensions internes, plutôt que cette triple répartition que je trouve très artificielle.

On retrouve le même problème lors de la création des personnages, et particulièrement des groupes de joueurs. Virtuellement tout est possible, on peut créer son métier, sculpter son alter-ego de A à Z… L’accent est donné avec succès à l’interprétation, mais l’univers et les règles poussent beaucoup vers des profils très typés de démorthen, magientiste et templier dont on a du mal à se défaire. Fatalement, à moins d’orienter d’emblée les personnages autour d’un concept de groupe commun, on a d’énormes chances de se retrouver avec un pot-pourri comprenant 1/4 de chaque faction plus 1/4 de non-alignés. Et donc les mêmes relations bancales entre personnages. Dommage qu’un jeu qui insiste sur la diversité et la profondeur (réelles !) de son univers cède ici à la facilité.

Une nuance quand même : j’ai apprécié que chacune des trois factions principales (c’est moins vrai pour les alternatives comme les varigaux) permettent d’accéder à presque n’importe quel type de compétence. Par exemple, un érudit peut être indifféremment lié au Temple, aux traditions démorthen où à la Magience.

Je serais méchant de reprocher trop de choses à l’univers du jeu, et même si les informations sont parfois un peu succinctes dans le livre de base, on aurait du mal à en mettre beaucoup plus. Les suppléments de la gamme apportent (et apporteront) beaucoup plus de grain à moudre tout en faisant marcher le commerce. Même remarque sur l’aspect « mystères », qui fait que le Meujeu en sait à peine plus que les joueurs (sur les Féonds en particulier), ce qui est un frein pour s’approprier l’univers. C’est le principe – un peu chiant – des jeux à secrets. Charge à chacun d’inventer ce qu’on ne lui donne pas et d’adapter le reste à sa sauce pour faire des Ombres d’Esteren le jeu dark-fantasy de référence de sa ludothèque. Je ne sais pas pour vous, mais je trouve ça plus enthousiasmant qu’une encyclopédie exhaustive.

-Saint Epondyle-

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8 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • C’est marrant mais hier soir j’ai maitrisé une partie avec mon nouveau groupe de joueurs. cela faisait deux ans que je n’avais pas fais jouer ce jeu et donc j’ai improvisé une petite partie avec les pré-tiré et c’est là que j’ai vu qu’un groupe trop hétéroclite ne pouvait pas marcher. Du coup je pense que je proposerai plutôt des pré-tirés maison.

    Par contre plus j’y joue et plus je me rends compte que ce n’est pas du tout un jeu pour ceux qui aime l’épique et la baston.

  • Krawash: Pour autant, mes joueurs sont des mercenaires « balaises » qui sont en train de monter une guilde de mercenariat, et ils sont vraiment bourrins, je te garantis que le côté épique ça peut aller très vite !
    Par contre bien sûr, les blessures subies mettent du temps à se soigner, ça reste un jeu d’ambiance à la base :D

  • Salut,
    je te rejoins dans ton analyse, j’ai fait jouer un scénario du prologue avec les pré-tirés qu’il propose et je me suis vite rendu compte à quel point certains personnages ne sont pas adaptés dans certains milieux: un chevalier du Temple ou un magientiste n’a pas sa place dans un village du Sud perdu dans les montagnes. Théoriquement ils peuvent tout-à-fait s’y trouver mais, à moins de monter tout le village contre eux parce qu’ils évoquent la suspicions, on se cantonnera à la jouer comme des personnes lambdas, de même pour leur relation avec les autres pj, et là ça n’est plus vraiment cohérent.
    Bref, le jeu et surtout l’univers m’ont quand même plus et j’ai acheté le 1er Tome, je vais refaire des parties mais je me verrais obligé de mettre plus de contraintes à la création des pjs ou de faire choisir aux joueurs des pré-tirés soigneusement construits.

  • Tout ça c’est bien beau, mais ma gigantesque commande (et je pèse mes mots) est partie sans aucun détour… et ça, laissez-moi vous le dire, ça va m’occuper 27 ans au moins !!!

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