Cosmo [†] Orbüs
L'Appel de Cthulhu, v6, Ecran du Gardien
Cet article fait partie de la série Initier à L'Appel de Cthulhu (1/3)

« Les hommes doués intellectuellement savent
qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel. »

– HP Lovecraft

Parmi toutes les expériences de jeu de rôle possibles, l’initiation fait partie des incontournables. Tôt ou tard, de nombreux meujeux se mesurent à un groupe de  débutants pur jus, qu’ils se proposent de corrompre à notre loisir favoris.

J’ai tenté l’expérience à de nombreuses reprises. Parfois sur Donjons & Dragons et plus souvent sur L’Appel de Cthulhu, qui a le mérite d’être très accessible, très adaptable, et suffisamment abyssal pour n’en faire jamais le tour. Pour peu qu’ils aiment se faire peur, le jeu conviendra autant aux amateurs d’Agatha Christie qu’aux fans de Tomb Raider, voire – pourquoi pas ? – de Dora l’Exploratrice. Ce qui est bien avec le Mythe, c’est qu’il peut surgir n’importe où. Pour le novice en matière lovecraftienne, c’est également une source d’angoisses vertigineuse, très originale et donc imprévisible.

L’avantage de l’initiation est évident : peu habitués au jeu, les initiés seront facilement impressionnables. Mais pour garantir votre effet, un peu de préparation est indispensable.

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Initier à L'Appel de Cthulhu

« Coucou, tu veux jouer avec moi ? »

Le jeu de rôle est un loisir assez méconnu, auquel la plupart des non-joueurs ne connaissent rien. La phase d’approche est donc essentielle pour les motiver à jouer. Il est important d’adapter le discours en fonction de l’interlocuteur, et pour savoir si quelqu’un a du potentiel, quelques indices peuvent vous mettre sur la voie : les gamers apprécieront l’aspect règles et jeu de société, les amateurs de polars le scénario et l’enquête, les fans de science-fiction (qui connaissent peut-être Lovecraft) aimeront le bestiaire, les fans d’improvisation saisiront l’occasion de brûler les planches… Cthulhu ratisse large.

A des joueurs totalement novices, et potentiellement déconnectés de la culture geek, SF, et a fortiori lovecraftienne, j’ai l’habitude de présenter le jeu comme « un jeu de société où l’on incarne des personnages, mélangé avec les histoires d’épouvante racontée au coin du feu ». C’est assez parlant, et vous aurez toujours le temps d’aborder les détails plus tard.

Après avoir chauffé à blanc un ou deux futurs joueurs, j’ai souvent eu besoin de compléter ma table pour atteindre un nombre jouable (autour de quatre joueurs). Si les geeks en puissance ne sont pas difficiles à motiver, cela peut s’avérer plus compliqué avec les autres, la sœur ou la copine, pas forcément fana d’horreur et se foutant complètement de la littérature lovecraftienne. Toute la difficulté consiste à motiver – avant et pendant la partie – ceux qui se retrouvent là par hasard.

Quelques conseils pour ferrer le Profond

  • Si vous ne les connaissez pas, rencontrez vos joueurs avant la partie. Présentez-leur votre projet de partie de vive voix et calmez leurs inquiétudes. (Je n’ai jamais initié quiconque lors d’une convention mais j’imagine que le public y est déjà sensibilisé, et donc plus connaisseur que le débutant pur qui n’a rien demandé.) N’entrez pas encore dans les règles, mais contentez vous de présenter le concept : rôle du meujeu, des joueurs, ambiance…
  • Repérez les accroches possibles, et les traits de caractère saillants : geeks, grandes gueules, timides, littéraires et scientifiques… Aucun n’est plus légitime qu’un autre, mais chacun sera sensible à des arguments différents.
  • Échangez quelques références littéraires, cinématographiques ou vidéoludiques. Vous pourrez vous en servir pour préparer votre partie : plutôt Indiana Jones où Silent Hill ?
  • Certains joueurs ont besoin d’être rassurés. Ils n’y connaissent rien, n’aiment pas le fantastique, ou ont peur du ridicule. Soyez conciliant et rassurez-les. Vous pourrez d’autant plus les traumatiser plus tard que vous aurez été rassurants au début. Gniii hi hi hi !
  • Surtout, maintenez une bonne dose de mystère, tant sur le scénario lui-même que sur vos tours de magicien. Ils ne vous croient pas capable de leur coller la chair de poule ? Challenge accepted.

-Saint Epondyle-

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9 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • Article très intéressant, mais une question me vient à l’esprit… Pour l’initiation d’une table de débutants, faut il privilégier des pré-tirés ou laisser le chois de la création de personnages ?

    • Personnellement, je dirais qu’il n’y a pas de bonne réponse :
      * prétirés : on évite une étape potentiellement fastidieuse pour s’immerger directement dans le jeu. Les personnages seront plus facilement liés à l’action. Inconvénient : un joueur débutant peut ne pas interpréter du tout son personnage et jouer comme il serait lui-même. (vu lors d’une partie de Lanfeust full débutant : le joueur du troll était le plus raisonnable du groupe. Les joueurs connaissaient pourtant la BD…)
      * création par les joueurs : plus facile pour eux de comprendre ce qu’est leur personnage. Complète leur initiation, après tout, le jdr est la plupart du temps un jeu dans lequel on crée son personnage. Cependant, ce n’est possible que si la création du personnage est très très courte.

  • Bonjour je compte me lancer dans l’appel de Cthulhu et je suis en train de « recruter » des amis pour jouer, j’ai une question, en comptant le maître du jeu quel est le nombre minimum de joueurs pouvant participer ?

    • Salut et bienvenue par ici.

      En gros le nombre idéal est de 4 joueurs en plus du Meujeu. Mais tu peux commencer dès 2 ou 3, et aller jusqu’à 6 voire 7 joueurs (mais dans ce cas il vaut mieux ne pas en être à son coup d’essai et savoir maîtriser).
      Dans ton cas je te conseille de ne prendre que les plus motivés et de t’arrêter à 3 ou 4 joueurs.

      Tu nous diras comment ça s’est passé ?

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