Cosmo [†] Orbüs

Un bon scénario ne fait pas (toujours) une bonne partie

scenario jdr

Je réagis à l’excellent article de Thomas Munier : Toute partie de jeux de rôles est une trahison. L’auteur y aborde une flopée de concepts intéressants autour de l’impossibilité totale, pour une table de JdR, de respecter à la lettre un jeu et sa préparation. Il définit l’émergence comme ce qui vient boucher les « trous » de la préparation (ce que Frédéric Sintes appelle le « vide fertile ») de ce jeu incomplet qu’est par nature le jeu de rôle.

Le mieux est sans doute de lire son article avant le mien.

Dans ma vie de rôliste, j’ai écrit quelques scénarios et j’en ai fait jouer beaucoup plus. Parmi eux Tanari, aventure spatiale aux confins de l’univers pour L’Appel de Cthuhu ; mon chef d’oeuvre d’un point de vue scénaristique, même si pour un faisceau de raisons organisationello-interpersonelles, son premier chapitre a été un semi fiasco à ma table (et je n’ai jamais joué le deuxième à ce jour, du coup).

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L’affiche du film.

Histoire complexe doublée de mensonges, révélations et indices éparpillés, Tanari demande un boulot monstrueux de préparation, d’apprentissage par cœur et de gestion in-game. C’est un exercice hyper contrôlé, supposé faire monter la mayonnaise dramatique à mesure que progressent les personnages de révélations en révélations, jusqu’à un final époustouflant. C’est un peu l’archétype de mon écriture « à l’ancienne », en ceci qu’il demande beaucoup de boulot avant et pendant la partie. En le jouant, je suis dans le contrôle, dans la gestion des indices, pratiquement le chronomètre à la main. J’exagère, bien sûr, mais ça relève plus de l’apprentissage par cœur que du match d’impro, ceci dans le but d’avoir – donc – une bonne histoire.

Sauf qu’une histoire n’est pas un scénario.

L’écrasante majorité des scénarios qu’on trouve dans le commerce et sur Internet sont construits comme des histoires finies, avec plus ou moins de routes alternatives et de libertés laissées aux joueurs. Ils sont écrits comme un script de film ou un synopsis de roman. Ces scénarios n’accordent quasiment aucune place à l’interprétation ni même aux compétences des personnages (alors même que le choix desdites compétences est pesé et réfléchi parfois à l’extrême par les joueurs en question, et fait partie intégrante de leur plaisir de jeu). Bref : ces scénarios n’ont pas besoin des joueurs, ils se dérouleront exactement de la même manière selon que le groupe soit composé de Dora l’exploratrice et ses amis (incarnés par la crèche d’à-côté de chez vous) ou d’un commando de tueurs à gages mexicains (joués par vos vieux potes trentenaires à moitié bourrés).

Heureusement, il existe pléthore de bons scénarios. Par exemple le mythique Ressac de Bryn Celli Ddu (que j’aime d’amour) de Samuel Tarapacki pour L’Appel de Cthulhu, qui est une excellente histoire à l’ambiance poisseuse, originale, pleine de rebondissements et de situations inattendues. Le Ressac n’a effectivement pas besoin des joueurs pour se dérouler, mais donne moult possibilités d’interactions qui leur donnent l’impression de découvrir ce qui se passe, et déjà beaucoup. Comme souvent, l’intrigue n’a rien à voir avec eux : c’est un groupe hétéroclite qui débarque dans un intrigue commencée avant leur arrivée et se démène plus ou moins pour éviter une fin atroce. Il y a deux conclusions possibles : soit la fin atroce n’est pas évitée (ils n’ont rien compris ou pas agis ou pas assez vite ou efficacement), soit la fin atroce est contenue et nos PJ sont victorieux. Un tel scénario ne laisse guère de place à l’émergence décrite par Thomas Munier dans son article. Il n’a aucun trou dans son intrigue – et colmate même la moindre brèche par des encarts d’univers, de PNJ, de folklore historique etc. C’est compréhensible dans la mesure ou ce genre de scénarios officiels sont censés donner un aperçu riche et alléchant du jeu dont ils sont les ambassadeurs (surtout dans le livre de base).

Si Le Ressac est un plaisir à lire, un beau produit fini, il est difficile de le jouer tel quel, sans l’adapter à ce que les joueurs en feront. Et c’est tant mieux. Tanari, dont je vous parlais plus haut, ambitionne le même type de format final : un super truc à lire (et à publier) en se disant « Waouh quel scénar de ouf ! » Sauf que ma partie n’a pas été à la hauteur (pour le moment). A contrario, mon actuelle campagne de COPS est un plaisir de chaque instant, dont le scénario est une vaste blague et la préparation tient en deux pages et trois post-it torchés la veille de la partie. La différence entre les deux formats, c’est qu’on à d’un côté un excellent scénario à publier, et de l’autre une préparation orientée vers le jeu, illisible par d’autres que moi, et dont la durée de vie est extrêmement courte entre le moment où j’ai une bonne idée, et celui où je la fais vivre à ma table.

Paradoxalement c’est en bâclant ma préparation que j’ai pu y laisser de nombreux vides et permettre à chacun de les remplir pendant la partie, créant ainsi de nombreux moments et personnages d’anthologie qui n’étaient absolument pas prévus au départ, et donc d’adapter la fiction en cours de jeu. Mais comme c’est ce qui se passe en direct qui est cool, je n’ai rien à publier – même à la fin de la campagne – et dont je puisse dire « c’est un scénario qui fonctionne ». La partie a été forgée au fil de l’eau, tous ensemble.

Comme le dit Thomas dans son article :

« […] au final on produit ensemble une fanfiction à la volée, une aventure qui est faite d’influences multiples qui se fusionnent tant bien que mal, et le résultat n’est jamais à 100 % conforme aux attentes, parce qu’on est sur du jeu, sur de l’émergence, on fait des compromis, on oublie des choses, on laisse notre logiciel social amender la conversation à la volée, on retombe dans des vieux travers… La somme des agendas des joueuses est au final quelque chose d’imprévisible, de peu contrôlable. Comme on évite de consacrer dix heures à une préparation commune, l’équipe va juste définir quelques axes. Et pour le reste, vogue la galère. »

Mon expérience récente prouve toutefois que les « quelques axes » définis ensemble par la table sont fondamentaux. Le fait de valider ensemble un concept de partie fixe les termes (mêmes vagues) qui guideront l’improvisation de la table. Dans Sombre tout le monde est d’accord pour mourir, et pour faire du genre « film d’horreur » la référence commune de la partie. Dans COPS nous étions fixés sur l’idée de jouer une série de flics américains, de rigoler à fond et de laisser le réalisme au placard. J’ai très longtemps vécu dans le culte du secret absolu quant à la préparation de mes parties. Jusqu’à inviter mes joueurs sans même leur dire à quel jeu on jouerait, alors même que j’écrivais mon scénario depuis des mois. Cette attitude qui me semblait bonne est en fait l’un des meilleurs moyens de transformer ses joueurs en consommateurs, ignorant absolument tout de la partie et – comme tout consommateur – faisant jouer une exigence unilatérale à son endroit. Du coup, déceptions à prévoir de part et d’autre.

L’une des qualités essentielles du JdR, c’est de vivre une aventure en impro totale. Ce qui est dit est dit, on avance en imaginant la suite et… il n’y a pas de sauvegarde. Et les meilleures idées viennent souvent directement des joueurs. Le scénario n’est pas l’histoire ; l’histoire se déroule en direct et sera différente à chaque fois. J’aime de plus en plus le jeu sans filet, sans note, en prise directe avec ce qu’il se passe – et sans pouvoir me cacher derrière mon écran. (D’ailleurs j’envisage de plus en plus de me passer d’écran pour les jets de dés.) Improviser en tant que meneur non plus pour essayer de raccrocher au wagon d’un scénario écrit à l’avance, mais pour écrire une histoire en direct et tous ensemble. C’est surement le meilleur moyen de faire de nos PJ les sujets de leur récit, et le centre de leur propre légende.

~ Antoine St. Epondyle

12 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • Je trouve dommage que tu ne passes pas plus de temps à analyser l’entre-deux. Peut-être n’en as-tu pas fait l’expérience ? Je connais et l’un et l’autre des extrêmes que tu décris, mais je joue bien plus souvent et avec beaucoup de plaisir sur des propositions intermédiaires, où l’univers est posé et connu des joueurs, où des items scénaristiques sont mis en place (PNJ, McGuffin, Décors, Scène spécifique, même parfois un Fusil de Tchekhov, etc.) et où l’émergence va effectivement combler les vides en reliant tous ces points. Tu me diras, ce n’est guère différent de l’impro totale, mais quand tes joueurs sont un peu faiblard en imagination, avoir une bonne assise permet de les lancer plus facilement sur une narration sans interruption ni hésitation.

    N’es-tu finalement tenté que par les extrêmes ?

  • Tiens, j’ajoute un truc. Je me suis livré à une expérience intéressante il y a peu, la conception conjointe d’un univers « bac à sable » avec mes joueurs. Autrement dit, tous les joueurs ont participé à la création du monde de jeu (y compris les méta-plots) et nous n’avons commencé à jouer dedans une fois arrivé à un consensus. Autrement dit, les joueurs connaissait aussi bien l’univers que moi. Mes joueurs ont ensuite créé des personnages et moi élaboré un scénario sur la base de leur background. J’ai trouvé la partie qui en a résulté bien plus motivante qu’à l’accoutumé. Pourquoi ? Parce que jamais je n’ai vu des PJ aussi impliqués dans leur aventure, concerné par le fait qu’on malmène leur décor, leur histoire. C’est à mon sens une piste à creuser pour vivre une expérience un peu différente. On est assez proche de la narration partagée, mais différée, donc moins sur l’impro en ce qui concerne les constantes de l’univers de jeu. Je pense que je ferai un retour d’expérience plus complète à ce sujet sur mon blog, mais c’est peut-être une idée qui te brancherait.

    • Ah oui ça me branche ! Merci pour l’idée, je me la note dans un coin (ça rappelle le format quickshot de Sombre).

      Concernant les choix « extrêmes » de gameplay, c’est aussi que cet article pose des bases en vue d’un second qui révélera aux yeux du monde le projet fou que je nourris depuis un temps et que je lance pour de vrai ce samedi : hybrider les deux extrêmes. :) RdV dans ce futur article donc, qui ne tardera guère.

  • Comme le dit Lendraste, il me semble qu’il y a tout un entre-deux possible.
    Ca dépend aussi beaucoup des attentes des joueurs. Mes joueurs par exemple aiment les scénarios linéaires (nous jouons beaucoup à l’appel de Cthulhu). Ils sont conscients de cela, c’est à dire qu’ils savent reconnaitre les directions qui ne sont pas « prévues dans le scénar », et ils suivent la direction suggérée par le scénario sans que j’aie à les « recadrer ». Dans ce cas, c’est le côté « exploration » et la liberté de se mouvoir à leur guise dans un monde pré-existant qui créé le sentiment de participer à l’histoire.
    Une fois je leur ai fait jouer un petit scénario de type bac-à-sable, assez cadré quand même. Il leur a fallu un petit temps d’adaptation, c’est à dire qu’ils ne savaient pas trop quoi faire au début, attendant que « quelquechose leur arrive » en quelque sorte. Au final, ils m’ont dit avoir aimé, car ils avaient bien ressenti que les méchants avaient un agenda propre, et à quel point leurs actions avaient une influence sur le dénouement de l’histoire. Mais je ne dirais pas qu’il n’y avait pas de scénario écrit. Il y en avait un (j’avais passé du temps à crééer une ville, des PNJ avec des motivations, des relations entre eux, les évolutions possibles, etc.) […]

  • […]
    Finalement, je me suis dit que j’allais écrire une campagne sur le même modèle. J’avais seulement créé les PNJ majeurs, avec leurs motivations, quelques scènes, quelques lieux. Je me suis dit que ca suffirait et que je pourrais boucher les trous en improvisant. Ca a marché un temps, mais plus nous jouions, plus l’histoire se développait dans une direction imprévue, et plus les objectifs initiaux des PNJ perdaient de leur sens. Je repoussais toujours le moment où il faudrait recoller les morceaux et conclure la campagne, et les joueurs ont commencé à le sentir (normal : ils essaient de comprendre ce qui se passe). Au final, j’ai dû passer cette campagne en toile de fond, et remettre leurs persos sur des enquêtes à plus courte échéance, en espérant trouver un moyen de racrocher les wagons plus tard. […]

  • […]
    Nous en avons discuté et j’ai compris deux choses. Premièrement j’avais clairement mal préparé mon bac-à-sable (mais pas le temps d’entrer dans les détails ici :) ). Mais aussi, je pense que mes joueurs veulent avoir la sensation que l’histoire dans ses grandes lignes n’est pas improvisée. Ou si elle est improvisée, qu’ils ne s’en rendent pas compte. Ils n’adhèrent pas à l’idée de « créer une histoire tous ensemble », il veulent explorer un monde qui est déjà en grande partie défini, avec une trajectoire d’évolution déterminée, sur laquelle ils peuvent bien sûr agir (et là il faut improviser).
    Et je dois dire que de mon côté c’est un peu la même chose : j’éprouve un sentiment de culpabilité quand je les écoute faire des plans sur la commète, ou se creuser la tête sur des possibilités pour lesquelles je n’ai pas encore moi-même une idée claire ! J’ai un peu l’impression qu’ils parlent dans le vent les pauvres, que je les trompe… Après si c’est bien spécifié au départ que l’histoire s’écrit au fur-et-à-mesure, et que tout le monde est d’accord, pourquoi pas. Mais il faut le dire clairement. Improviser et créer une histoire ensemble sont deux choses différentes.

  • Je vais essayer… :)
    Bon déjà je précise que j’ai peu d’expérience en matière d’écriture de scénario, c’était donc de l’expérimentation totale :). Ensuite ce n’est pas que la structure bac-à-sable qui est en cause : il y a aussi eu des erreurs de maitrise, des « mauvaises improvisations ». J’ai sous-estimé le travail d’adaptation à faire entre chaque séance, et j’aurais dû prendre beaucoup plus de notes en fin de session au lieu de faire confiance à ma mémoire !
    – La première erreur est d’avoir choisi une structure bac-à-sable, alors qu’une structure plus linéaire aurait été plus apropriée, puisqu’au final il s’agissait d’une grosse enquête. Mais je voulais laisser les personnages interragir avec le milieu mafieux, la police, se faire des contacts, etc.
    – les protagonistes de l’intrigue principale ont été introduits trop tôt. J’aurais dû les laisser bac-à-sabler un moment, avant d’introduire cette intrigue par petites touches. Ceci a provoqué un « essouflement » prématuré de l’intrigue principale.
    – L’intrigue était trop complexe, et il y avait plusieurs affaires en parallèle. Les joueurs ont donc pu les mener simultanément (ils ont une agence de détectives). Mais au final, 3 affaires non résolues en même temps, ca multiplie la frustration par 3 et ca allonge le temps qu’il faut pour avoir la satisfaction d’en résoudre une ! Donc au bout d’un moment les joueurs avait l’impression de ne pas avancer.
    […]

  • – J’ai mal calculé la chronologie. Par exemple, les grands méchants se réunissaient tous les mois dans un lieu secret, donc si les PJ rataient l’occasion, il fallait attendre un mois de plus. Pareil, un événement clef du scénario, la rencontre avec des scientifiques allemands (revenant de l’expédition de la campagne des Montagnes Hallucinées) devait se produire trois mois plus tard. Ça fait beaucoup de temps à occuper entre, et malgré les ellipses, les joueurs continuaient de creuser, alors qu’il n’y avait plus rien à découvrir (du moins jusqu’au prochain moment clef). Le bac-à-sable manquait de matière à ce niveau.

    En conclusion, il aurait fallu une intrigue principale plus simple, introduite plus progressivement, plus d’objectifs atteignables à court-terme, et une chronologie moins figée dans le marbre. Le côté réussi, c’est qu’ils ont maintenant dans ce bac-à-sable un réseau de contacts, une réputation, et des ennemis. Ce qui donne de la consistance aux scénarios joués dans cet environnement. Et comme il n’ont pas bouclé l’énigme principale, je vais leur resservir d’ici peu, en leur distillant d’abord des indices au détour de quelques scénarios plus classiques :)

    • Ce que je retiens de ton compte-rendu est que ton bac-à-sable semblait « vide ». Les joueurs ressentent une frustration face à l’échec mais la satisfaction « d’avancer » est une illusion. Cette illusion découle de ce que leur objectif est formel et connu et qu’ils ont le sentiments que tout ce qu’ils font doit les en rapprocher. Mais je pense qu’il y a là un problème dans la manière de jouer. Des joueurs habitués à des scénarios linéaires savent qu’ils partent d’un point A et se rendent à un point B. De fait, faire miroiter un point B dans un bac-à-sable les poussent à s’y diriger et à regretter chaque situation qui les en éloigne. Or, ce n’est pas comme cela qu’on joue dans un bac-à-sable. Il faut vivre chaque situation pour ce qu’elles sont, qu’elles aient ou non un lien entre elles, qu’elles soient ou non un élément les rapprochant du point B.

      Je ne vois qu’une seule façon d’éviter cet écueil : créer de nouveaux enjeux à chaque situation. Le bac-à-sable ne doit jamais être vide, ni de sens à faire suite à chacun de leurs choix, ni de situation ou de décors qui n’en valent pas la peine. Autrement dit, et tu arrives toi-même à cette conclusion, tu dois êtres plus souple. Que les grands événements de ton scénario aient leur propre agenda n’est pas choquant, mais celui-ci ne doit pas être figé. Il faut créer plus d’interactions, plus de ressort entre ce que font les personnages et les différents protagonistes du récit, de telle sorte à ce qu’aucun ne vive indépendamment de l’autre.

      Dans ton cas de figure, je ne comprends pas comment des enquêteurs peuvent laisser indifférents les mafiosi. Même s’ils ne comptent pas avancer la date de leur prochaine réunion, pourquoi ne cherchent-ils pas à s’informer sur ce que font les PJ ? Pourquoi ne pas gêner leur enquête ? Pourquoi ne pas chercher à les acheter ? A les tuer ? En gros, pourquoi attendre que les PJ fasse quelque chose de vraiment inquiétant ? On n’est pas un patron du crime sans un minimum de bon sens et d’anticipation, sans avoir des espions ou des alliés dans la police, sans tracer ce que font même les plus petites frappes qui bossent indirectement pour lui, sans contrôler l’information et sans intervenir quand un « adversaire » commence à empiéter sur ses plates-bandes.

      A mon sens, c’est très facile de remplir un bac-à-sable de plein de rebondissements, surtout si, en définitive, tu trouves que c’était un peu vide, il faut déverser la citerne à emmerdes, et ainsi apporter de nouveaux enjeux en permanence, quitte à noyer l’objectif final, l’enterrer sous des tonnes d’intrigues secondaires pour que les PJ ne pensent plus en terme de route à suivre mais d’issues pour s’en sortir. Et tu n’as pas besoin de tout improviser, il suffit d’avoir une petite réserve d’événements secondaire préparés à l’avance que tu puisses jeter dans l’arène quand le rythme de la partie diminue.

      Là où tu conserves ta capacité de bac-à-sable est quand tu vas débriefer chaque partie pour préparer la suivante, le but étant de construire au fur et à mesure l’impact que les actions des personnages ont pu avoir sur ta toile de fond et comment celle-ci va évoluer pour former un cadre cohérent pour la prochaine partie.

      • Je suis 100% d’accord avec Lendraste.
        D’ailleurs la « citerne à emmerdes » je l’ai déversée dans COPS comme je le disais dans un article précédent, et je compte bien réitérer dans Esteren sur ma nouvelle campagne (lien dans les commentaires ci-dessus). A ce titre je vais rappeler à chaque séance à mes joueurs ceci : le but du jeu est de « créer du jeu », pas de « gagner » ou d’accomplir la quête des personnages. Le but des personnages est le leur, celui des joueurs et du MJ est de raconter un truc fécond et riche en moments de jeu grisants.
        L’exemple-type pour moi, c’est la main de Jaime Lannister dans Game of Thrones.
        //////////////// SPOIIIIILLLLEEEEER ////////////////////////////
        Ce faisant couper la main, le perso change radicalement d’orientation. Il passe de mec sans honneur (traitre à son roi) mais craint par son talent à l’épée, à handicapé incapable de se battre. Le mépris de tous rejailli sur lui, et notamment celui de Cersei qui – avant – l’aimait sincèrement. Le perso n’est pas mort, il part sur un jeu radicalement différent. Dans un JdR, ré-orienter un PJ de combat sur ce genre de choses est compliqué, mais à mon sens, avec l’accord du joueur, ça pourrait être intéressant. Quitte à accorder un bonus d’XP pour développer d’autres compétences. Un jeu comme Esteren le permet, mais pas Donj’ car changer de classe aussi radicalement est impossible.
        N’empêche que si j’arrivais à « couper la main » d’un perso avec l’accord tacite du joueur (et qu’il soit motivé par cette nouvelle perspective RP) sans dommage sur sa motivation à le jouer, ça serait un sacré gros défi réussi !

      • Tout à fait d’accord !
        J’avais préparé une « citerne à emmerdes » (j’aime bien cette expression !) pour le début, mais j’ai négligé de refaire le plein au fur-et-à-mesure. Et comme tu le dis, les joueurs sont restés en mode « linéaire » parce que je leur ai fait miroiter l’objectif principal trop tôt, d’où leur frustration.
        J’ai pensé à tort que le bac à sable me permettrait de générer des heures de jeu avec peu de préparation et beaucoup d’improvisation, mais en fait il faut quand même une bonne dose de travail entre les parties pour maintenir le tout vivant et cohérent (le debrief comme tu dis).
        Je prends note de tes bons conseils pour ma deuxième tentative, avec cette fois une « citerne à emmerdes » qui sera toujours bien remplie !

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