Cosmo [†] Orbüs

Le Mythe de l’Aventurier

(images : Sean Tiffany, LucasfilmThe Lord of the Rings)

[L’effort librement consenti rend libre.
– Louis Nucera]

Qui n’a jamais rêvé d’abandonner le quotidien routinier d’une vie sans surprise, pour partir vivre l’aventure dans des pays lointains ? Telle est l’existence menée par des individus très particuliers qui, tout autour du globe, ont fait de la baroude un mode de vie. Quoiqu’omniprésente dans la culture geek, la figure de l’Aventurier est très difficile à circonscrire dans une définition stable. Malgré tout, de nombreux points communs et traits généraux peuvent être mis en relief. Je vous propose donc aujourd’hui de laisser derrière vous vos habitudes, votre quotidien et vos certitudes concernant le monde qui vous entoure, afin de partir à la découverte du Mythe de l’Aventurier.

L’aventure est un concept large, qui recouvre plusieurs réalités. Le mot est utilisé dans la plupart des vecteurs de la culture geek pour désigner une équipée passablement dangereuse vers une contrée inhospitalière, menée dans un but bien précis et connu à l’avance. Toutefois, ce terme peut aussi être utilisé pour parler d’une relation sentimentale de courte durée (généralement passionnelle mais impossible à inscrire dans le temps), ou encore pour parler d’un ensemble d’évènements vécu à plusieurs. Ainsi, on pourra entendre les candidats d’une émission de téléréalité parler « d’aventure humaine » pour évoquer un barbecue en string sur l’Île de la Tentation. Le premier point commun de ces approches est déjà évident. L’aventure serait donc un ensemble de péripéties (évènements, épreuves et autres…) vécues par un ou plusieurs personnages bien définis, sur une durée facilement délimitable et connue. L’aventure à donc une introduction, un développement, et une conclusion.

A l’évidence, je m’intéresse ici à l’aventure telle qu’elle est la plus répandue dans la culture geek, que ce soit au cinéma, dans la littérature, dans les bandes dessinées ou dans tous les autres vecteurs possibles. Le jeu de rôles de manière générale, invite les joueurs à incarner des personnages vivant des aventures, dans le premier sens du terme. Sans toujours tomber dans une vision donjesque des choses (voir plus bas), les PJs vivent des aventures dans le fait qu’ils sont plusieurs, et vivent des événements hors-du-commun. Je ne connais pas de JdR basé sur des relations amoureuses, et même si le concept pourrait être intéressant, il demeurerait assez marginal. A l’opposé, les Sim’s ne vivent pas d’aventure.

L’aventurier est alors le personnage qui vit une (ou plusieurs) aventure(s) ; le métier qu’il prétend exercer n’est qu’un prétexte, puisque seul compte le déroulement des péripéties, desquelles notre protagoniste cherchera à se défaire à son avantage, afin d’atteindre son but à terme. Car sans objectif clair, notre comparse serait alors un simple maraudeur, arpentant sans fin les terres inhospitalières. Sans but, pas d’aventure.

Notons également que malgré les représentations classiques, le fait d’avoir un ennemi n’est pas indispensable à l’aventure ; c’est le fait d’affronter des dangers qui l’est. Un long voyage sans risque n’est pas une aventure, c’est un voyage.

La base de toute aventure pourrait fort bien être celle de Christophe Colomb, menée en 1492 ; ainsi que toutes les expéditions scientifiques qui s’ensuivirent pour découvrir les mystères du Nouveau Monde (ainsi que, au passage, le coloniser et l’évangéliser). En plus des grands navigateurs et explorateurs de la Renaissance (du Moyen-Âge, dans le cas de Marco Polo, et pourquoi pas des raids vikings), c’est la première moitié du vingtième siècle qui fut particulièrement riche dans ce domaine. Depuis les expéditions scientifiques en Antarctique, jusqu’à l’exploration des sommets de l’Himalaya, en passant par les fouilles archéologiques en Egypte, c’est la période des avancées scientifiques et des découvertes historiques, ethnologiques et géographiques. De manière logique, c’est également le début de l’aventurier, au sens geek du terme, à travers de l’oeuvre d’HP Lovecraft.

L’aventurier Lovecraftien est la base de tout un pan du mythe ; puisqu’Indiana Jones en est la vulgarisation, et réadaptation hollywoodienne. En effet, les personnages aventureux du Maître de Providence sont presque toujours des scientifiques anonymes, partis à la découverte des secrets enfouis depuis des époques préhumaines, pour satisfaire leur propre soif de savoir, ou pour faire avancer la connaissance humaine. Immanquablement, les savoirs interdits (et quelques poulpes d’outre-espace) finissent par causer la perte des aventuriers qui soit décéderont de mort violente, soit deviendront fous à lier.

Le professeur « Indiana » Jones, reprend largement l’idée de l’investigation occulte à l’autre bout du monde, mais y ajoute des éléments héroïques, totalement absents de l’oeuvre de Lovecraft. Ainsi, Indiana Jones combat de multiples adversaires, affronte les pièges anciens et les malédictions qui jalonnent sa route, et sort toujours vainqueur. La science est un prétexte puisqu’on conviendra que provoquer l’écroulement d’un temple antique sur une armée nazie n’est qu’un moyen très approximatif de faire progresser la connaissance humaine. Toujours est-il que le fameux archéologue à posé les bases (et la silhouette) universelles de l’aventurier comme on peut le rencontrer (et l’incarner) dans la culture geek. Cette figure sera reprise à des milliards d’occasions au travers de la geekosphère, et à Hollywood.

Une de ces reprises est interessante, puisqu’elle suit exactement le même processus qu’Indiana Jones par rapport à l’euvre de Lovecraft, en la vulgarisant et en la bourrinisant encore plus : je parle de Lara Croft, l’héroïne de Tomb Raider. Dans ce cas, les éléments héroïques de l’aventurière sont poussés à l’extrème, jusqu’au fait d’équiper la charismatique bombasse d’un duo de D-Eagles de trente kilos chacun, du matériel professionnel certes, mais à la pertinence scientifique discutable. De plus, la charmante Lara ne cache pas son orientation purement marketing, qui seule justifie sa tenue et ses mensurations.

Il est donc amusant de constater qu’au travers de ces trois figures, on balaye d’un large geste un ensemble vertigineux de possibilités et un public extrèmement large et différent. En allant du vieil érudit à moitié fou du Vermont, parti pour explorer les sombres allées d’une ville inconnue jusqu’a la folle furieuse l’archéologue en débardeur, en passant bien entendu par le baroudeur de carte postale avec son fouet, son chapeau mou et la tête d’Harrison Ford, le Mythe de l’Aventurier touche un public incroyablement varié, qui n’a pas forcément conscience du lien pourtant étroit entre ces trois figures.

A part la science, de nombreux autres pretextes sont utilisés par les aventuriers. Attention toutefois de ne pas définir trop largement le terme sous peine de le galvauder. Tous les roublards et les baroudeurs ne sont pas des aventuriers, et inversement. Prenons un exemple éminement geek : Star Wars.

Dans Star Wars, et je me limiterai ici aux films, aucun des personnages n’est un aventurier car même en vivant des événements grandioses, épiques et parfois dramatiques ensemble, les personnages gravitent toujours à peu près autour des mêmes lieux, et ont des objectifs très changeant au fur et à mesure de leur guerre contre l’Empire. Même la figure de Han Solo, le baroudeur par excellence (encore incarné par l’ami Harrison), ne répond pas à  la définition puisqu’il n’entreprend pas un voyage bien précis vers un but clair, mais plusieurs, et finit même par entrer dans la Rebellion.

Pourtant, l’idée était séduisante de classifier les différents groupes de personnages (selon les périodes) de la Guerre des Etoiles, dans la catégorie des « groupes d’aventuriers ». Toutefois, je prétend que les personnages de Star Wars (comme ceux d’Harry Potter d’ailleurs) vivent plusieurs aventures, se dispersent, se retrouvent, gravitent, bougent, mais ne font pas une aventure unique, qui ferait d’eux des aventuriers. Notons que ceci n’enlève rien à la puissance narrative ou à l’épique de leur histoire.

C’est à partir de Donjons & Dragons (et des jeux vidéo qui s’en inspirèrent) que le concept de « groupe d’aventuriers » à vu le jour. Au départ très inspiré de l’oeuvre de Tolkien, le groupe d’aventurier est devenu une sorte de norme, imposée comme une évidence dans une majorité d’histoires d’heroïc fantasy. L’équilibre du jeu (et sa standardisation) aidant, le groupe typique s’est donc stabilisé autour de la structure classique à quatre membres : Guerrier/Magicien/Furtif/Guérisseur (en medfan, bien sûr). Les personnages étant définis par leurs compétences (« Je suis le voleur. »), leur profession à temps plein est donc celle d’aventurier. Somme toute, les joueurs de D&D basiques ne sont que des mercenaires, vaguement animés par un altruisme neutre-bon un peu contraint.

Ce groupe un peu triste est loin de la Communauté de l’Anneau, le premier véritable groupe d’aventuriers, dont il s’inspire. En effet, les membres de la communauté n’ont au départ pas de raison de se connaitre, et s’allient pour mener à bien le but ultime de la destruction de l’anneau unique. L’objectif partagé existe bel et bien, tout comme l’épopée dans des contrées (très) inhospitalières et la limitation temporelle. On ne fait pas la guerre contre Sauron en général (comme les personnages de Star Wars), on cherche à détruire l’Anneau dans les flammes de la Montagne du Destin. Au contraire des donjistes pour lesquels l’aventure est un but en soi, les membres de la communauté sont de vrais aventuriers.

Il est d’ailleurs remarquablement utile de pouvoir hierarchiser les aventures selon leur épisme, avant même leur commencement. Plus l’objectif semble ambitieux, et les moyens disponibles pour l’atteindre limités, et plus l’aventure sera grandiose (ou pitoyable si elle échoue). En effet, le fait de détruire l’Anneau au Mordor n’a plus grand chose d’épique si on dispose pour ce faire d’un Millenium Faucon en état de marche : c’est l’affaire d’une demi-journée. Les choses se compliquent lorsqu’on doit non seulement y aller à pied, mais également trouver son chemin, affronter des légions ennemies et moult pièges imprévus sur la route.

C’est d’ailleurs cette limitation des moyens qui permet aux aventuriers de déployer tout leur talent, et de gagner leur réputation. C’est basiquement parce qu’ils sont compétents, que les aventuriers outrepassent les difficultés et mènent à bout leur mission. Mathématiquement, plus le but semble complexe à atteindre (voire suicidaire), et plus les moyens disponibles sont limités (voire inexistants), et plus l’aventurier qui réussira à l’atteindre sera compétent. Les premiers alpinistes à atteindre le sommet du Mont Everest avaient plus de mérite et de compétence que ceux qui s’y rendent aujourd’hui par hélicoptère, ou avec un GPS. Ils étaient des aventuriers.

Un élément récurrent du mythe, est la figure de l’aventurier-malgré-lui. Les exemples sont nombreux des personnages à la vie sans histoire, contraints par le destin de partir à l’aventure en risquant bien plus que leur simple vie. Pourtant, il ne faut pas confondre ces personnages avec des anti-héros ; puisque leur démarche est justement très héroïque et courageuse, de laisser derrière eux la sécurité et un monde rassurant, pour partir au devant de (gros) ennuis. Ils ne refusent pas la responsabilité, et en redemandent même à l’occasion en ajoutant à leur charge sur le chemin. On pourra citer tous les hobbits du Seigneur des Anneaux, encore que Frodon et Sam soient les seuls à tenir le cap jusqu’au bout. Puisqu’ils partent à l’aventure sans compétence, habitude, ni expérience, ces personnage ont une démarche plus aventureuse que leurs compagnons habitués à la dure (qui restent d’une certaine manière dans un domaine qu’ils connaissent).

Le Mythe de l’Aventurier est donc aussi complexe que passionant, en ceci qu’il recoupe un très grand nombre d’histoires et de personnages de la culture geek, malgré leurs différences. Figure aussi alléchante que pratique à utiliser pour qui cherche à écrire une histoire, ce mythe possède de très nombreuses facettes, à tel point que sa définition peut préter à confusion. Beaucoup moins facile à classifier que l’Assassin ou le Barbare, l’Aventurier à la particularité de faire résonner en chacun de nous des concepts enfouis et qui nous font rêver : le Voyage, l’Inconnu, le Défi, la Liberté et, à la fin de toutes choses, le Triomphe.

-Saint Epondyle-

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3 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • Un article très intéressant.
    Je ne suis pas trop d'accord sur la dimension temporelle de l'aventure. Si le temps n'est pas fixé, pour moi, cela ne remet pas en cause l'aventure.
    Les aventuriers ne savent pas forcément pour combien de temps il partent.
    Phileas Fogg pense pouvoir faire le tour de monde en 80 jours mais rien ne le prouve (sauf la fin du roman) s'il échoue à prendre le premier train, tout prend du retard et donc le temps n'est plus fixé.

    • Effectivement, j'ai peut-être manqué de clarté là-dessus. En délimitant l'aventure dans le temps, je parlais à posteriori.
      C'est à dire qu'une fois l'aventure terminée, on peut dire assez facilement quand elle a commencé, et quand elle s'est terminée. Mais tu as parfaitement raison quand tu dis qu'on ne sait pas pour combien de temps on part au début…

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