Cosmo [†] Orbüs

[Jeu vidéo] The Elder Scrolls V : Skyrim

Un des nombreux visuels du jeu

[Dans leur langue, son nom est Dovakhin ; fils de dragon !]

Il est des jeux comme des films, qui nous marquent pour la vie. Parmi l’ensemble de ceux auxquels il m’ait été donné de jouer, la série des Elder Scrolls occupe la première place dans la catégorie des jeux de rôles sur ordinateur. C’est avec la gorge sèche et les doigts tremblants que j’ai eu le bohneur d’acquérir à sa sortie -et de jouer- au cinquième volet de la série : Skyrim.

The Elder Scrolls, c’est avant tout un principe fondateur de liberté maximale. Depuis les tout premiers épisodes (encore que j’ai commencé à y jouer à partir du III : le légendaire Morrowind) le joueur est lâché dans la nature avec la possibilité de faire absolument tout ce qui lui plait, dans la seule limite d’un continent gigantesque. Vous souhaitez aller à l’opposée le l’endroit ou l’on vous dit d’aller ? Vous voulez dérober la marchandise entreposée dans les caves du palais ? Vous vous fixez comme objectif de faire le tour du monde à pied ? Pas de contrainte, c’est possible. Tout comme il est possible d’engager la conversation avec tous les PNJs disposés à discuter sur le continent, ou d’ouvrir toutes les portes (a supposer qu’on soit assez qualifié pour forcer les serrures les plus protégées).

Le deuxième pilier de la série est bien entendu son univers de fantasy assez original et particulier, qui tout en conservant intacts les canons du genre, sait se renouveler à chaque épisode en restant toujours fidèle à lui-même. Les évènements de Morrowind avait pour théâtre la province du même nom, pays d’origine des Dunmers, les elfes noirs magiciens et esclavagistes. Et Oblivion, l’épisode suivant se déroulait à Cyrodiil, l’empire humain malmené par l’apparition de portes dimensionnelles connectées au plan infernal d’Oblivion. Et 200 ans après ces évènements, Skyrim nous plonge corps et âme dans la province de Bordeciel (en français), sorte de Scandinavie de fantasy et province d’origine du peuple des Nordiques.

C’est l’une des forces de cet univers, de nous proposer à chaque épisode d’en explorer un nouveau pan géographique. Ainsi, nos repères restent globalement les mêmes : l’Empire qui occupe toutes les provinces, les races et leurs spécificités, certaines organisations et cultes se retrouvent bien d’un épisode à l’autre. Pour autant, comme à chaque fois l’aventure change de cadre, l’exotisme est toujours au rendez-vous et la nouveauté est d’autant plus naturelle.

Voilà pour la série, parlons du jeu lui-même maintenant.

"J'irai bien jusqu'a la montagne, là bas."

Skyrim donc nous entraîne dans la province glaciale de Bordeciel, gigantesque territoire sauvage et rude, peuplé par l’ethnie des Nordiques. Entre les immenses montagnes balayées par le blizzard s’étendent des steppes gelées à perte de vue, coulent des rivières et des torrents, et se dressent un nombre assez conséquent de villes en plus d’innombrables villages perdus et plus ou moins facilement accessibles. Dans ces paysages très variés et souvent dantesques, il nous appartient d’incarner et de faire évoluer un personnage qu’on découvrira très tôt doté d’un lourd héritage familial puisqu’il s’agit d’un dovakhin, un fils de dragon.

A l’heure ou j’écris ces lignes, je n’ai pas terminé le jeu, estimé à plusieurs centaines d’heures avant épuisement total. Si la quête principale est l’affaire d’une trentaine d’heures, elle ne constitue qu’une part risible de l’ensemble du potentiel offert par les guildes, organisations, évènements ou simples badauds que vous pourrez rencontrer dans votre parcours -et qui vous proposeront des quêtes. De fil en aiguille, en se laissant bercer en fonction des lieux visités et des personnes rencontrées, chaque joueur pourra se faire une impression propre et explorer le jeu différemment. Et je ne parle pas simplement des choix en termes de compétences puisqu’un bon nombre de quêtes permettent de choisir leur dénouement en fonction des parti-pris du joueur. Virtuellement, la durée de vie est donc infinie.

Mention spéciale également aux déplacements dans le jeu, si dans Morrowind quasiment chaque trajet devait se faire à pied, le principe est resté le même pour les zones encore non visitées. Le voyage automatique est quand même bien utile pour les affaires courantes, mais ce parti-pris de voyage pédestre permet de créer une sensation d’exploration vraiment attrayante dans les régions nouvelles.

Plus que dans les autres Elder Scrolls, le système de jeu est simplifié à l’extrême. Après le choix de son ethnie, le joueur est lâché dans la nature où il pourra récupérer de l’équipement et bien entendu faire évoluer ses compétences, qui lui donneront accès aux niveaux supérieurs. Terminées donc les classes de personnages, perçues comme trop limitantes, et augmenteront les compétences que l’on utilisera. Tout naturellement, on se spécialisera dans les talents qui nous plairont, alors que les autres stagnerons. Difficile de faire plus intuitif. Ce système est assez bien pensé, malgré une certaine simplification dans les compétences de combat par exemple, un peu regrettable (on ne différencie que les armes à une main, et les armes à deux mains).

Dovakhin !

La faiblesse principale de la saga a toujours été la technique, qui tout en réussissant à faire tourner les plus grand environnements virtuels jamais créés sans temps de chargement nous infligèrent longtemps d’atroces animations de personnages mal intégrées et trop répétitives. Skyrim remonte le niveau d’un sacré cran, dynamise sérieusement les combats et améliore l’intégration des personnages. Malgré tout, le jeu reste assez buggué et quelques animations passent toujours assez mal à l’usage. On regrettera également plusieurs problèmes ergonomiques, comme le système de gestion d’inventaire et de magie le plus merdique depuis longtemps en particulier.

Pour autant, le jeu balaye toutes ces triviales questions techniques en s’offrant la meilleure direction artistique vue dans un jeu vidéo depuis fort longtemps. En exploitant plus que jamais le filon de la dark fantasy (visiblement à la mode), le jeu développe une magnifique esthétique très largement inspirée de la culture viking. Les neuf villes principales bénéficient chacune d’un travail architectural profond qui lui donne une identité propre tout en l’intégrant à la perfection dans son environnement naturel et la culture de Bordeciel. Les décors extérieurs -entièrement fabriqués à la main- sont d’une cohérence absolue et enchaînent le plus naturellement du monde les steppes, montagnes, forêts, landes et bords de mer gelés. Jamais la sensation du voyage n’aura été aussi bien rendue, lorsqu’on se retrouve contraint d’affronter les vents glaciaux des alentours de Vendeaume sur un cheval épuisé, à la recherche d’une épave emprisonnée dans les glaces, par exemple.

Qu’on se le dise, Skyrim est l’un de ces rares jeux capables d’associer un gameplay très ambitieux (et ma foi réussi) à une dimension esthétique incontestable capable de nous saisir par moment d’une véritable émotion artistique. A la manière d’Assassin’s Creed II par exemple, l’association des décors époustouflants, de la musique grandiose et des effets visuels de la météo difficiles créent un vrai monde dans le jeu, qui nous invite à l’explorer. Extrêmement soigné à ce niveau, le jeu nous propose tout un panel de conditions climatiques différentes réellement réalistes et fort belles.

Le challenge des développeurs de Skyrim, était de s’attaquer au jeu de manière à en faire a la fois un bon jeu de combat, de magie, de guerre, d’infiltration, d’exploration, de voyage, d’assassinat et cetera. Et dire que le pari est réussit serait un grossier euphémisme. En plus d’être une oeuvre d’art totalement cohérente avec la série dans laquelle elle s’insère et par rapport à elle même à tous les niveaux, Skyrim donne au joueur le choix d’agir à sa guise. Et réagir à une situation donnée dans un univers imaginaire en utilisant ses compétences comme on le souhaite, c’est bien là le fondement du jeu de rôles. Non ?

-Saint Epondyle-

Soutenez Cosmo ^{;,;}^
Vous pouvez soutenir Cosmo en réagissant par un commentaire, en partageant les articles et/ou en m'offrant un café (tip tip !). C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup. Merci d'être là.

Devenez mécène

6 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • HAAAA… non… J'avais jusqu'à présent réussi à résister et ne pas l'acheter en me voilant la face et en évitant à tout prix de rentrer dans un magasin de jeu… Tu vas faire lâcher ma retenue.

    Juste une question, quand tu parles du système de magie qui est mauvais, que veux tu dire ? Est-ce vraiment différents des deux opus précédents ?
    Même question pour l'inventaire.

    • Navré pour tes finances, ceci dit l'investissement vaut le coût. :D

      Précisions donc sur la magie et l'inventaire, ce que je trouve vraiment mal foutu c'est la gestion du menu d'inventaire et de magie, qui est optimisé pour la version console du jeu. Comme j'y joue sur PC, les immenses listes de sorts et objets obligent à scroller à l'infini avant de trouver ce que l'on cherche. D'autre part, aucune gestion de la localisation des objets comme l'armure par exemple, ce qui force à tâtonner avant d'être certain d'optimiser sa protection. Contrairement à dans les autres opus.
      Mis à part ça, les objets sont très bien modélisés et visibles en 3D dans l'inventaire, c'est joli mais un peu cosmétique par rapport à un menu d'inventaire clair et ergonomique. Mais je le répète, ce défaut ne gâche pas le jeu, il est un peu lourd à gérer, mais c'est tout.

      Au niveau magie, le menu est le même que pour l'inventaire, la remarque est donc aussi valable. On ne peut même pas se débarrasser des anciens sorts appris par erreur et condamnés à nous encombrer toute la vie de notre perso. Mis à part ça, un vrai effort à été fait pour dynamiser la magie, qui contrairement à Morrowind et Oblivion, peut devenir réellement puissante et visuellement spectaculaire. C'est très bien, parce que les précédents jeux ne donnaient pas vraiment envie de jouer des mages.
      En outre, si les compétences de baston sont réduites (on se bat pareil avec une dague ou une masse…), les écoles de magie sont assez nombreuses et vraiment bien faites : Destruction, Altération, Guérison, Alchimie, Conjuration, Enchantement et Illusion. C'est vraiment appréciable et ça aussi ça donne envie de jouer des mages.

      En espérant avoir répondu à tes questions.

  • L'inventaire est pensé pour une console d'après moi, sinon si vous n'êtes pas intéressés pas les mods, évitez la version console. Mon jeu acheté tout ce qu'il y a de plus légal sur un ordi de qualité datant d'y a moins d'un an n’arrête pas de crasher. Et pas le petit crash qui te fait revenir sur Windows, le vrai truc ou il faut faire un hard reboot.

    • Je comprend à quel point tu dois être frustré… D'autant que pour échanger le jeu chez ton fournisseur, avec le climat actuel de piratage, la méfiance est de mise et rien ne garantie qu'on acceptera de te le reprendre une fois le plastique dessus. Ce qui est un non-sens, je ne vois pas qui achète un jeu pour ne pas l'ouvrir…

      Quand à l'inventaire, c'est effectivement qu'il a été pensé pour une utilisation joystick. Je n'ose pas imaginer à quel point il doit être foireux sur console…

    • Parfait pour moi car je joue sur console !
      Par contre, le fait que les compétences de combat soient limitées me gène !

      Quel est le type de magie avec Alchimie ? C'est pareil que les opus précédent ?

      • Pour l'Alchimie, le principe est le même qu’auparavant, mais amélioré. Les ingrédients se ramassent dans la nature, sur les plantes et créatures rencontrées, et sont évidemment plus ou moins rares. Chacun peut avoir jusqu’à quatre propriétés alchimiques différentes, associables à celles des autres ingrédients aux propriétés similaires a l'aide d'un atelier d'alchimiste (fixe) afin de créer des potions ou des poisons.

        En fonction de ton niveau dans la compétence associée, tu pourra faire des potions plus ou moins efficaces, et connaitre plus ou moins bien les propriétés des ingrédients que tu découvrira.

Laissez un commentaire ici plutôt que sur Facebook.