Cosmo [†] Orbüs

Hommage à Magic l’Assemblée

The Gathering, par ~HarryBuddhaPalm

[Ajoutez  à votre réserve.]

Moi qui ne suit pourtant pas très vieux, je suis pris d’une mélancolie infinie lorsque je me remémore avec nostalgie mes premiers pas dans le monde fantastique de l’heroïc fantasy. Ces premiers pas furent initiés par Permafrost mon grand frère admiré, qui apporta un beau jour de ma jeunesse la culture geek dans ma vie de garçonnet insouciant. Cette culture s’incarna pour moi à peu près à la même époque sous la forme du jeu vidéo Warcraft II, et du jeu de cartes à collectionner Magic l’Assemblée.

Magic est un jeu de cartes à collectionner édité par Wizard Of The Coast (toujours les mêmes), dans lequel les joueurs constituent des jeux personnalisés (des « decks ») en combinant les capacités de différentes cartes. Chacun incarnant un magicien sans roleplay (c’est un jeu de cartes), devra mobiliser du mana de différentes couleurs lors de ses tours de jeu, afin d’invoquer des armées de créatures, ainsi que créer des artéfacts, réaliser des enchantements et lancer des sortilèges. Pendant la partie, les joueurs doivent venir à bout des autres (seuls ou en équipe), comme dans un wargame classique.

Jeu

En termes de règles, le jeu demande un apprentissage est demeure assez difficile à appréhender pour les débutants. Les joueurs confirmés connaissant (et peaufinant) leurs decks au fur et à mesure de leur évolution, les spécialisant selon les types d’adversaires et les types de stratégies, ou les basant autour de combos plus ou moins bien trouvés, originaux et ambitieux, le novice à généralement peu de chance de survie. En effet les joueurs ne s’affrontent pas à égalité, mais se confrontent avec leurs propres jeux. Ainsi, le débutant qui créé son jeu sur le vif, ou emprunte celui d’un tiers, sera généralement taillé en pièces avant d’avoir ne serait-ce que compris les règles élémentaires du jeu ; et je ne parle même pas de la stratégie spécifique de son deck d’emprunt.

Car en termes de stratégies, tout est possible. Le jeu est basé sur cinq couleurs de cartes, qui chacune possède son type de jeu préféré, ses classiques, ses races dédiées et son roleplay. Dans l’histoire de l’univers du jeu, ces couleurs ont des rôles assez précis, comme nous en parlerons juste après.

Le blanc est entre autres la couleur du bien, des anges, des paladins, des guérisseurs, c’est une couleur défensive et curative qui privilégie les enchantements de protection et les créatures qui aident et protègent. Sont roleplay est celui de l’ordre, du bien et de la loi. Le terrain associé est la plaine.

Le bleu est la couleur de l’esprit, de la magie et des sciences. On y trouve les créatures aquatiques bien sûr, mais également un bon nombre d’étrangetés créées par les mages, un certain nombre de ces derniers ; ainsi qu’un gros nombre de sortilèges très spécifiques et originaux qui incitent à la créativité. Le terrain associé est l’île.

Le vert est la couleur de la nature sauvage, des créatures qui la peuplent et la défendent, et de tous les enchantements anciens, hérités de la création du monde. On y trouve les elfes, les druides, beaucoup d’insectes, d’animaux et des guivres ; mais également des sortilèges de croissance et de protection associés à la nature. Le terrain qu’on y associe est la forêt.

Le rouge est la couleur du feu, de la violence, des machines infernales, et des gros sorts qui font tout sauter, y compris parfois le lanceur de sort et ses troupes. On y retrouve d’innombrables gobelins, des dragons, des boules de feu, des explosions et toutes sortes d’enchantements à base de pièges, de feu, et de destruction de terrain. Le terrain associé à la couleur est la montagne.

Enfin, le noir est associé à la corruption des âmes et des chairs, à la maladie et bien sûr à la mort. C’est la couleur maléfique, celle des morts-vivants, des créatures immondes qui rampent dans les égouts, de la peste et des rats qui la véhiculent, et bien sûr de tout ce que la nécromancie comporte de sorts malsains et sales, des malédictions en tous genres et des afflictions atroces. Le terrain associé est le marais.

Certaines cartes sont appelées Or (ou multicolores) et accumulent les avantages de plusieurs couleurs en même temps. Souvent, certaines créatures légendaires sont de toutes les couleurs en même temps (comme le Chromium). Inversement, un type spécial de carte est composé par les Artefacts, incolores, qui représentent tous les objets magiques, les créatures mécaniques et les lieux construits plutôt que sauvages. On y retrouve des armures, des anneaux, des pierres et toutes sortes de choses plus ou moins incroyables et capilotractées.

Chaque carte représente un sort d’invocation, de rituel, d’enchantement, d’artefact, d’éphémère, ou un terrain. Ces derniers sont gratuits et permettent de mobiliser le mana nécessaire dans chaque couleur pour jeter des sorts, et donc poser des cartes depuis sa main. Les invocations sont des créatures qui combattent pour vous basiquement, ou à l’aide de pouvoirs et de capacités extrêmement variés (assez souvent uniques). Les créatures vont de la chair à canon la plus sacrifiable aux légendes ultimes les plus épiques (qui jouent un rôle dans l’histoire).

On comprend donc facilement que les combinaisons entre les cartes et les couleurs donnent lieu à des stratégies extrêmement variées et compliquées, stratégies qui placent donc d’emblée Magic dans la catégorie des jeux destinés aux experts, comme Donj peut éventuellement l’être, ou les jeux de plateau de la licence Warhammer. Si on trouve dans le commerce des decks tout faits avec une stratégie préétablie, assez intéressants pour débuter, les associations de cartes les plus puissantes sont sans conteste celles qui mettent en relation des capacités spéciales de cartes de collections différentes, et dont les éditions sont parfois séparées par de nombreuses années. C’est cette logique assez intéressante de « do it yourself » qui a la fois donne un intérêt particulier au jeu, et constitue sa plus grande faiblesse (soir Critique).

Il arrive parfois que certaines cartes soient si complexes qu’elles nécessitent déjà une certaine expérience du jeu (Explosion de Saprobiontes), en particulier les cartes à durée de vie limitée ou à marqueurs. Certains gros enchantements bouleversent complètement la partie, à tel point que leur présence en jeu modifie quasiment les règles élémentaires (Adoration), et certains sorts sont si puissants qu’ils réduisent en cendre toutes les cartes posées jusqu’alors (Armageddon).

Univers

Si le jeu lui même est totalement dénué de Roleplay, pour l’évidente raison qu’il s’agit d’une jeu de cartes et pas d’interprétation, l’univers de Magic est extrêmement développé, et possède ses personnages, ses lieux et ses évènements. Les cartes sont éditées chaque années par WOTC, sous la forme d’éditions de quelques centaines de cartes liées par une évolution de l’histoire générale du monde. Et en terme de monde, les créateurs sont allés extrêmement loin. (Ne serait-ce que pour créer quelque chose de nouveau à raison de trois ou quatre éditions par an !)

A base de voyage entre les différents plans d’existence et de liens entre eux, le multivers de Magic est un foutoir sans nom dans lequel il est possible de trouver absolument tout, des plus classiques Guerriers Orcs jusqu’aux plus capilotractées des races inventées pour justifier un nouveau mode de jeu comme les Kavrus, les Slyvoïdes, les Viashinos ou les Phyrexians. S’il est possible de suivre l’histoire générale du multivers et de ses innombrables replis dans des romans associés (comme pour les deux licences Warhammer et 40k), l’histoire est totalement absente lors des parties.

Les personnages, lieux et créatures notables de l’histoire sont incarnés sous la forme de cartes « Légendes », aux capacités uniques. A part pour le prestige et éventuellement leur pertinence dans un deck donné, ces cartes n’apportent rien de spécial en termes de jeux. Finalement, on peut se retrouver sans scrupule dans des situations complètement anachroniques et ridicules au regard de l’histoire (comme un personnage culte abattu par un kamikaze gobelin, ou sacrifié par le joueur qui le possède, uniquement pour gagner du temps).

Plus qu’une réelle intrigue à suivre, l’histoire et les éditions de Magic donnent aux parties une teinte générale appréciable. Les plus anciennes éditions sont souvent peuplés de cartes complexes (Orbe de l’Hiver) ou très simples (Grizzli), là ou les éditions les plus récentes vont chercher des choses toujours plus étranges et hautes en couleur (Ultimus Changebrume). C’est bien sûr dans l’association des deux que les stratégies les plus complètes peuvent être imaginées.

En outre, il existe un bon nombre de cartes classiques, créées lors de la toute première édition du jeu en 1993, qui sont rééditées régulièrement. On est actuellement à la dixième réédition des grands classiques tels que le Contresort, la Boule de Feu, ou la Colère Divine, cartes intégrables dans un bon nombre de jeux.

Critique

En tant que jeu d’experts, Magic n’est évidemment pas accessible à tout le monde. On peut bien sûr initier les novices en quelques parties, mais en aucun cas on ne peut amener le jeu par exemple à une soirée entre amis afin de les initier (sauf si c’est le but de la soirée bien sûr). A la différence d’un JdR, complexe mais dont on peut vulgariser les règles pour laisser place au plaisir de l’interprétation, ce jeu de cartes nécessite de la part des joueurs une réflexion approfondie sur leurs stratégie et l’amélioration de leurs decks. Le jeu est donc certes convivial, mais néanmoins assez fermé et réduit au cercle des adeptes. Par contre, une fois les premiers pas réussis, on peut pleinement savourer le plaisir du jeu, à condition d’avoir sous la main des adversaires auxquels se confronter.

Le principal défaut d’un tel jeu, et ce défaut est partagé avec Warhammer encore une fois, est que pour disposer de la plus grande puissance possible dans ses decks, le joueur doit disposer de beaucoup de cartes. De sa collection, il sortira des combos et des associations plus ou moins inédites, qu’il perfectionnera au fur et a mesure. Plus la collection est grande et plus le champ des possibles est important. Or, pour disposer d’une grande collection, il faut casser sa tirelire. Finalement, les joueurs les plus anciens et qui sont près à investir le plus dans le jeu sont également les plus forts.

D’autre part, l’aspect « collection » du jeu permet en parallèle des parties de faire fructifier son petit empire. A chaque rencontre avec d’autres joueurs, les classeurs de cartes sont de sortie et les échanges vont bon train. Une côte des cartes rares est publiée régulièrement, qui permet de donner une valeur monétaire (relative) aux cartes et donc de servir de base aux échanges. Mis à part de cette côte théorique en euros, les cartes sont séparées en trois niveaux de rareté : les cartes rares, les cartes unco (non-communes) et les cartes communes. C’est principalement cette échelle de rareté qui sert de base aux échanges. Enfin, les éditeurs affectionnent les « séries » de cartes, plus ou moins justifiées en termes de jeu, qui permettent de faire exploser le commerce (Les quatre paladins en fonction des points cardinaux, les armées de « mercenaires ou de « rebelles » avec leurs légendes, leurs chefs et leurs troufions, toutes les créatures basées sur les quatre éléments…)

Le commerce entre les joueurs, basé sur l’échange plus ou moins équitable entre les cartes, fait partie intégrante du jeu. Or, cette dimension économique peut renforcer le gouffre entre les experts et les débutants, mais également créer à l’occasion un climat un peu malsain dans lequel le but du jeu est de soutirer ses cartes à l’autre. Ceci reste tout de même très marginal.

Hommage

Magic a été ma passion première pendant un certain temps. Collégien parmi d’autres et pas encore aussi geek que maintenant, j’y jouais en famille avec mon frère et mes cousins, entre amis lors des pauses-déjeuners au foyer du collège, et à l’occasion de rencontres avec les amis des uns, et ceux des autres. Jamais je n’ai participé à un tournoi officiel, du fait de mon jeune âge.

Moi qui ne suis pourtant pas très vieux, un retour dans le monde de Magic me ferait passer auprès de la jeune génération pour un ancêtre aux techniques et aux cartes archaïques (J’ai définitivement arrêté en 2003, avec l’édition Fléau, juste au moment du changement de design des cartes.) Pourtant, je garde un souvenir nostalgique et plein de souvenirs de cette époque particulière, ou avant de découvrir le JdR, je partais déjà a la conquête de mondes fantastiques, peuplées de plus de choses incroyables qu’aucun joueur de Donj ne pourra rencontrer en une vie.

Honteusement plagié par les cartes Pokemon (dont je dirais volontiers beaucoup de mal) qui jouirent d’un succès monstrueux grâce à leur qualité de produits dérivés, les cartes Magic furent et demeurent un pilier des jeux de société ancrés dans la culture geek. Si les jeux de plateaux ont Warhammer, les jeux de rôles ont Donjons & Dragons (entre autres), les jeux de société ont Les loups-Garous de Thiercelieux, alors les jeux de cartes ont Magic the Gathering.

Malgré les défauts inhérents à tous les jeux un minimum complexes, Magic propose à ses adeptes des expériences de jeu passionnantes et incroyables, d’éternels débriefs de parties, de nombreuses transactions et des heures de réflexion (dans le jeu et en dehors). Magic est plus qu’un simple jeu, c’est une passion qui fédère une communauté de geeks passionnés (pléonasme). A cette passion et à la communauté qui vit par elle, je voudrais rendre ici un très sincère et un très puissant hommage.

-Saint Epondyle-

(A titre d’information, mes decks personnels sont les suivants (par ordre de puissance) :
– Deck bleu : « Imblocable »
– Deck rouge, noir et vert : « Jetons »
– Deck noir : « Mercenaires »
– Deck blanc : « Soldats et guerrisseurs« .)

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2 commentairesVous en pensez quelque-chose ?

  • Ah, Magic! Le jeu que j'ai adoré détester pendant tant de temps!

    J'avais particulièrement détesté la logique interne du jeu qui fait que, plus tu achètes, plus tu as des chances d'avoir un bon jeu. Je sais que ce n'est pas tout-à-fait vrai, mais en grande partie.

    Aussi, à ses débuts, le jeu avait des fans particulièrement insupportables. Du genre de squatter le moindre centimètre de table disponible dans les conventions, compris en poussant ce qui s'y trouve déjà — genre, notre stand.

  • C'est un des défauts principaux du jeu, qui n'existe pas lors des tournois ou chacun créé son deck sur le moment avec des cartes tirées au hasard. Malheureusement vu mon âge à l'époque je n'ai jamais participé à un tournoi officiel.

    Après, j'ai découvert le JdR, ça a changé pas mal les choses ; même si il faut avouer que le "syndrome du collectionneur" y existe aussi. La différence majeure, c'est qu'on est pas meilleur en JdR si on achète tous les suppléments, ça a un côté sain.

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