[MJ] 10 conseils pour rater sa partie

Mis en orbite le 11 février 2012 par Saint Epondyle dans Jeux de rôles
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[Ça vous plu ?]

Vos joueurs sont arrivés, se sont installés, et vous vous apprêtez avec un peu d’appréhension à lancer votre partie de JdR. En tant que Meujeu, toute la charge de la partie va reposer sur vos épaules. Mais attention ; foirer sa partie n’est pas forcément à la portée de tout le monde. Voici donc un petit florilège de conseils personnels pour vous aider à ne pas vous rater.

1. Préparez tout, dirigez tout.

The Legend of Zelda (SNes), un couloir comme on en fait plus.

Le ratage ne se joue pas uniquement dans la partie, mais se prépare également en amont. Afin de frustrer vos joueurs, il vous faut minimiser l’impact de leurs choix sur le court de la partie. Pour ce faire, prévoyez un chemin unique duquel il sera absolument impossible de se défaire. En concevant votre partie de manière aussi linéaire que les plus rigides des RPG japonais sur Super Nes, et en réprimant toute tentative de digression de la part de vos joueurs pendant la partie, vous disposerez d’une bonne base sur laquelle fonder votre ratage.

Pour créer un couloir scénaristique, contentez-vous d’écrire votre scénario comme une succession de chapitres et de scènes scriptées ; les actes des joueurs, les compétences qu’ils auront choisies pendant de longues heures pourront donc passer à la trappe et vous laisser les mains libres pour dérouler votre planning sans vous fouler jusqu’au boss de fin indispensable. Ecrivez donc chaque dialogue à l’avance, rédigez vos descriptions et lisez-les durant la partie. L’improvisation est votre ennemie, faites donc en sorte de l’éviter au maximum.

2. Ne construisez pas votre scénario.

Attention, même un couloir scénaristique peut créer une bonne partie s’il est bien préparé. Pour éviter de réussir le vôtre, faite en sorte de ne pas le construire outre mesure. Si les PJs ne se connaissent pas au début de l’histoire, évitez de faciliter leur rencontre ; et symétriquement, ne préparez pas de conclusion valable. Ainsi, votre partie commencera par de longues scènes inutiles destinées à créer le groupe artificiellement et sans interprétation, et se terminera en queue de poisson par un « voila » bien senti que vous balancerez juste après la chute du boss de fin.

En complément, évitez d’adapter votre partie aux goûts des joueurs ou à leurs choix de personnages. Peu vous importe qu’ils aiment l’intrigue ou qu’ils privilégient les personnages furtifs. Si vous avez décidé de ne laisser aucune place à la furtivité, ne modifiez rien. Vous êtes le Meujeu donc vous décidez unilatéralement.

3. Jouez avec n’importe qui.

Le rôliste type.

Il n’y a pas de règle pour le choix de votre table. Les parties d’initiation ou avec des joueurs confirmés sont aussi intéressantes les unes que les autres. N’allez pas pour autant adapter votre jeu ou votre partie en fonction du public que vous avez en face de vous. Rien de tel qu’un bon hardcore D&D intransigeant sur les règles lorsque vous jouez avec la bande de copines de votre petite soeur, si vous voulez qu’elles ne vous adresse plus jamais la parole bien sûr.

De même, les joueurs réfractaires qui nécessitent un long travail d’usure avant de venir à votre table sont des partenaires idéaux. Imaginez leur visage se décomposer vers 18h30, lorsqu’au début de votre partie vous commencerez à expliquer les règles et l’univers -pourtant simples- d’un bon vieux JdRA édité une fois en 1986 proposant d’incarner des superhéros steampunk en plein voyage temporel dans le Japon de l’an 412 (et nécessitant bien-sûr une connaissance doctorale du contexte sociopolitique de cette période). Un délice.

4. Apprenez en cours de route.

Les jeux sont nombreux et il est normal de vouloir en découvrir de nouveaux. Si vous jouez pour la première fois à un JdR, survolez les règles avant d’écrire votre scénario. Il sera bien temps de vous plonger dans le détails lors de la partie, et cela vous permettra de ne pas vous répéter auprès de vos joueurs. Après tout c’est connu, D&D ou Le Monde des Ténèbres par exemple sont suffisamment simples pour s’apprendre sur le tas.

Idem si vous utilisez un univers de jeu ou un scénario déja existant. En jouant à COPS ou aux Ombres d’Esteren, vous pourrez bien jeter un coup d’oeil dans le livre d’univers en cours de partie pour comprendre les termes spécifiques de l’univers employés dans votre scénario. « C’est quoi un « Démorthen  ? »

5. Négligez le cadre.

Les à-côtés de votre partie ne présentent aucun intérêt pour vous. Peu vous importe donc de vous renseigner sur le local de jeu, de savoir si vous serez seuls ou au milieu d’une convention bondée, ou encore de connaitre l’équipement disponible pour la musique et l’éclairage de la pièce par exemple. De même, apportez votre set de dés et vos crayons, et considérez que chacun fera de même.

Vous vous retrouverez donc avec une table sous équipée, ce qui compliquera d’autant les scènes d’action ou dés et crayons sont nécessaire, et tuera dans l’oeuf tout début d’ambiance. N’hésitez pas non plus à laisser la radio ou la télévision tourner en fond (avec le son !) afin de saper toute la concentration de vos joueurs. Plus le cadre sera rempli de distractions variées, bruyantes et favorables à la discussion, et plus vous serez bien parti.

6. Soyez vous-même.

Il est important d’être naturel en toutes choses. En tant que Meujeu, il vous appartient de rester vous-même en racontant faisant jouer votre partie. Commencez toutes vos phrases par « Vous voyez… » et lisez ensuite votre description.

Le fait de moduler votre voix ou de prendre le ton de vos PNJs est ridicule, tout comme le fait de parler à vos joueurs sous le nom de leur personnage. Et je ne parle même pas du fait d’imiter des accents ou de pousser des cris en agitant les bras. Vous n’avez pas envie d’être ridicule, pas vrai ?

7. Tuez le rythme.

Le Comptoir de l'Aventure (D&D 4), le supplément indispensable.

La partie commencée, gardez-vous bien de créer le moindre rythme. Restez confortablement assis derrière votre écran et lisez vos longues descriptions préalablement préparées. Ne vous laissez pas interrompre pas vos joueurs, et prenez le temps de finir votre lecture. Lors des combats ou des séquences qui le demandent, faites un recours systématique aux livres de jeu afin de trouver l’exacte réponse à la question posée.

Du prix exact d’un objet magique jusqu’à la distance parcourue par une licorne blessée et en charge moyenne dans un paysage désertique moyennement encombré en fonction de ces dons de créature fantastique, les règles permettent de trouver chaque réponse. Ne vous privez pas de les chercher, et stoppez bien entendu la partie le temps nécessaire.

8. Refusez le dialogue.

Il peut arriver que vos joueurs cherchent à vous nuire en prenant des initiatives, voire même en voulant parler et proposer de nouvelles pistes de jeu, pendant et en dehors de la partie. Il est évident que pour mener à bien votre ratage vous ne devez ni dialoguer avec eux, ni modifier votre ligne directrice selon leurs propositions.

Acceptez à la rigueur quelques propositions avant la partie, mais ne tenez pas parole pendant le jeu. Non seulement ce comportement pourra créer une frustration tenace chez vos joueurs, mais en plus elle favorisera immédiatement le point suivant.

9. Instaurez le conflit.

Parmi les différents types de ratages possibles, rien ne vaut la partie qui dérape en conflit de personnes. Sans obligatoirement prendre partie, n’hésitez pas à attiser les tensions éventuelles qui pourraient naître autour de la table. Si vous êtes au coeur d’une tension, ignorez simplement votre contradicteur et menez la partie normalement. Contre les incendies, on a encore rien trouvé d’aussi efficace que l’huile.

D’autre part, aucun besoin de chercher l’équité entre les joueurs ; ayez des chouchous et des victimes attitrées afin de nourrir le ressentiment entre les uns et les autres.

10. Reprochez, moquez et critiquez, surtout les débutants.

Si vos joueurs agissent de façon incongrue par rapport à la suite de l’aventure, c’est qu’ils n’ont rien compris. N’hésitez donc pas a leur faire remarquer pendant la partie, et à en rire. N’oubliez pas que vous êtes là pour vous amuser, les tentatives d’action ou de dialogue des joueurs sont souvent une bonne source de fou rire pour le Meujeu pendant la partie.

De la même manière, recadrez sèchement les débutants qui ne font pas l’effort de comprendre de quoi vous parlez, ou qui agissent de manière incohérente par rapport à l’univers ou aux règles. Le climat général n’en sera que plus sain.

-Saint Epondyle-

  1. Sylvain dit :

    Moi j'arrive très bien à rater mes parties depuis longtemps, mais grâce à toi, je vais pouvoir améliorer encore mes techniques ^^

    Concernant le point 9 (Instaurez le conflit), c'est celui qui me semble le plus délicat. J'ai déjà eut quelques (rares) tensions personnelles entre joueurs et c'est compliqué à gérer. Ce genre de tension rend difficile l'espèce d'ambiance d'immersion/amusement qui s'installe dans une bonne séance et en même temps, il n'est pas toujours simple en tant que MJ de diminuer cette tension. Le seul conseil valable que j'aurais tendance à donner la dessus serait d'éviter de regrouper autour d'une table des joueurs qui ne s'apprécient pas un minimum…

  2. XIII dit :

    11. Dés qu'un joueur lance une conversation hors sujet, vous devez absolument faire tout pour que celle-ci perdure en tant que meneur de jeu. Si les autres joueurs vous rappels à l'ordre, reprenez le cours de votre scénario en ajoutant des détails de la conversation hors sujet antérieur, toute les 3 minutes environs pour repartir sur ce thème de conversation passionnant.

    12. Faite une conversation avec 4 amis sur msn toute en programmant un site web en php. (C'est du vécu et c'est agaçant)

    13. Aller longuement au toilette juste au milieu d'un combat, surtout si vous êtes MJ.

    14. Parler du "bon vieux temps" juste avant une scène culte d'auberge par exemple et faite en sorte que les autres joueurs parlent de partie antérieur.

    15. Montrer des illustrations du livre de règles sans rapport, pour enrichir vos descriptions. Souvent, montrer un détail de l'illustration… Le PNJ brandit "cette épée" sortez une gravure d'un nain, avec une épée qui est ranger dans un fourreau.

    16. Tentez l’ambiance horrifique avec de la lumière blanche dans un local surchauffé et sans âme.

    17. Rigolez nerveusement à chaque fois qu'un joueur vous adresse la parôle et ne lui répondez jamais. (ça ne peut que enrichir vos rapports avec ce joueurs en particulier, qui parfois, peut avoir envie de "vous en collez une pour de vrai")… la encore c'est du vécu.

    18. Tapez vous l'ex d'un des joueurs de votre table et faite en la "nouvelle chouchou du MJ" en présence de son ex… sur la même table de jeu. Ambiance garantie !

    19. Laissez vos joueurs faire "la loi" avec les règles de jeu et trichez… en réaction, racontez des choses abracadabrante sur le déroulement du scénario. Quand toute à coup, le "pot de pétunia maudit sort une épée longue de son terreau et vous attaquez avec une grande détermination… soutenus par des pâquerettes monter sur des éléphants."

    20. Partez sans aucune scénario en impro total… laissez les joueurs faire ce qu'ils désirent et surtout faite en sorte que tout ce qu'ils monte comme projet aboutisse à une impasse ou pire un échec cuisant. Prétendez qu'ils n'ont "jamais été dans le scénario", mais en même temps, c'est pas faux, il n'y en avait pas.

  3. pix dit :

    Règle 0:
    Prenez un jeu pourri d'optimisation :siffle:
    Prenez des joueurs vétérans :sifflote:
    Laissez les créer un perso niveau 6
    Attendez qu'ils min/max leurs persos
    Voilà vous pouvez faire du TG c'est magique à chaque coin de rue.

    Réponses : DD3.5 (non pas taper), euh.. moi ?, Un barde diplomate, 250 en diplomatie, TG c'est magique.

    Sérieusement, une bonne improvisation et faire croire aux joueurs que rien n'était prévu (mais tout l'était en réalité), que tu sais tout (sans rien savoir) et qu'ils peuvent tout faire (mais seulement dans le cadre du scénar) est la clé du succès. Le seul point critique c'est le point 7, il vaut mieux connaître une bonne partie des règles par coeur pour improviser si nécessaire.

  4. usuldeath dit :

    21. (pour moi, la pire de toute, vraiment, c'est du vécu!) Soyez MJ et PJ! De cette façon, laissez vos joueurs combattre un PNJ surpuissant et laissez les à l'agonie (mais pas trop, il faut qu'il voit vos exploits) pendant que d'un simple claquement de doigts, sur un jet critique (que personne ne voit jamais), vous parvenez à faire fuir/tuer/assommer (rayer la mention inutile) le PNJ en question plus une vingtaine d'hommes autour.

    N'hésitez pas au bout de 5 morts d'un PJ, à menacer de déchirer sa feuille de perso s'ils ne vous révèlent pas le secret qu'il détient.

    Prenez tous les nouveaux pouvoirs ultra cools et puissants en prétendant que vos PJ ne peuvent pas les prendre car "voyez vous, il faut que nos persos soient tous différents donc on reprend pas les mêmes!".

    Alors que le PJ au niveau 5 d'un pouvoir, peine difficilement à essayer en vain de contrôler sa téléportation, vous, le Meujeu, réussissez à devenir invisible aux yeux de tous pendant plusieurs tours d'affilés sans avoir à faire un critique. Vous êtes bien sûr niveau 1.

    Tandis que toujours sur la base "on doit tous être différents", vous avez pris la classe et la race la plus puissante du jeu (mage) et que les PNJ over-bourrins que vous contrôlez vous défendent corps et âmes et empêchent vos PJ de vous approcher, vos PJ auront la classe "infirmière" et "pilote". Favoriser l'inégalité permettra de créer le conflit. Bien sûr vous aurez réponse à tout et utiliserez régulièrement la carac "mauvaise foi".

    Le scénario doit être fait pour mettre en avant toutes vos actions, vos paroles, vos RP. Votre personnage doit être associable avec les PJ et avec les PNJ, mais vous réussissez toujours à vous faire des alliés puissants chez les PNJ. Tandis que les PJ sociables n'arriveront que difficilement à se faire un allié PNJ figurant.

    True story, bro. J'ai fini par arrêter les 2 JDR que je faisais avec ce MJ. Je ne suis pas la seule. Je pense que c'est le meilleur moyen de rater ses parties de JDR. Faudra que je fasse un jour un article sur le JDR! =)

  5. Funky dit :

    Ah le fameux point 9…pas toujours facile à maîtriser celui-là, c'est sûrement un des plus indépendants de la volonté du MJ…

  6. Saint Epondyle dit :

    Que de bonnes idées ! :D

  7. Archaos dit :

    Éliminez un personnage sur un seul jet de dé qu’il ne peut pas éviter.

    Arrivez des heures en retard (sans prévenir bien sûr), décontractés comme si vous étiez à l’heure, et ne vous excusez pas (ou sortez une excuse bidon), surtout si vous êtes MJ.

    Passez toute la séance de jeu sur un point sans intérêt du scénario (ex. faire des jets pour retrouver du matos (un jet par objet) après une tempête de sable).

    Faites faire une carte à la fin de la soirée pour avoir les positions exactes de tout le monde et pouvoir ainsi continuer la partie la prochaine fois. (ça c’est pour les vieux quand il n’y avait pas de téléphone faisant des photos) Insistez sur l’importance de la précision. La partie suivante dites que vous n’aviez pas du tout compris ça et qu’il faut reprendre 2-3 rounds avant.

    Du vécu malheureusement.

    • @Archaos > Condoléances, c’est vraiment navrant que certains joueurs/MJ n’arrivent pas à comprendre qu’un JdR réussi passe aussi par un respect minimum de règles de jeu en commun.
      Qu’ils retournent jouer à WoW s’ils veulent se préoccuper d’eux uniquement. Personnellement, je ne retiens personne.