Le contrat rôlistique

Mis en orbite le 1 novembre 2011 par Apôtre Nicaise dans Jeux de rôles
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Le pacte avec le démon

[Ta gueule, c'est magique.]

Une bonne partie de Jeu de Rôles n’est possible d’après mon expérience que quand on respecte un minimum de règle. Souvent, celles-ci sont non dites où intériorisées sans que l’on sache véritablement comment. Sans ces règles, sans ce contrat entre les joueurs, la partie sera toujours alourdie et moins agréable par l’action ou l’inaction de certain. C’est parce que par expérience je sais qu’il faut parfois mettre le choses sur la table je m’en vais disserter sur ce contrat, le Contrat Rôlistique.

Au risque de paraître un peu barbant, il me faut ici définir ce qu’est le contrat social avant toute chose. Celui-ci est un concept complexe inventé par notre bon M. Rousseau au XVIIIe siècle qui explique en gros que toutes les interactions humaines (économiques et anodines) répondent à un contrat social implicite. Celui-ci qui stipule que pour que la société soit vivable, tout le monde doit adopter un comportement acceptable pour la majorité, celle-ci en retour se comportera de même avec chaque individu. Les répercussions les plus visibles en seraient la politesse, le tact, ou le savoir-vivre par exemple. Si personne ne les respecte, la vie en commun est impossible.

Il en est du contrat social comme du contrat rôlistique. Il existe indubitablement, il est la base, le socle de granit sur lequel repose une bonne partie de Jeu de Rôles. Toutefois, il est largement ignoré de manière générale par les personnes qui l’utilisent. Tout comme le contrat social, le contrat rolistique est un non-dit, mais tout de même fondamental dans la relation qui lie le Meujeu avec ses joueurs et les joueurs entre eux. De fait, quand on ne respecte pas le contrat social en société, il en résulte conflit, pertes et fracas, chaos. Sans en arriver à ses extrémités, le contrat rolistique s’il n’est plus opérant, peut mettre la partie de JdR en grand danger, la gâcher ou plus radicalement la terminer sur une note des plus abruptes et conflictuelles, pour le moins désagréable.

Le contrat rôlistique représente l’accord tacite ou non entre les joueurs et le Meujeu d’une certaine tolérance envers les incohérences qui peuvent surgir dans le discours de chacun. Ainsi, lorsque survient un phénomène que chacun des joueurs peut facilement expliquer grâce à son expérience de joueur (et connaissances hors-jeu) il ne doit pas en tenir compte pour son personnage qui, lui, n’a pas cette expérience. Enfin, le contrat rôlistique sous entend que les joueurs et le meujeu aient une conduite qui facilite le jeu même si elle est contre leur intérêt direct. Parce qu’il me semble que cette notion pour tout rôliste qui se respecte se doit d’être un minimum approfondie, je m’en vais par cet article tenter de l’étudier un peu plus en profondeur.

Le contrat rôlistique se met en place, la plupart du temps le plus naturellement du monde. En effet, sous l’effet du contrat sociétal qui ne nous quitte jamais (car finalement le contrat rolistique n’en est que la prolongation sur une table de jeu) nous cherchons toujours, du moins la plupart des personnes naturellement constituées, à éviter le conflit. De cette manière, lorsqu’un joueur fera une bourde ou dira quelque chose d’assez peu vraisemblable, on passera dessus sans trop s’appesantir pour ne pas le vexer. Parallèlement à cela, on ne se taira pas seulement pour éviter de le vexer mais également (et surtout pour les rolistes pur jus) pour ne pas gèner ou ralentir le déroulement de la partie pour un problème secondaire. Malheureusement, les choses ne vont pas toujours ainsi, et si les joueurs respectent la plupart du temps le contrat rôlistique sans qu’on leur demande, certains, comme dans la vie sociale, se permettent des réflexions et observations qui peuvent gêner la partie. Se sont la plupart du temps des joueurs débutants qu’il faut recadrer parce qu’ils ne savent pas qu’ils « pourrissent » l’ambiance par leur réflexion révélant les ficelles du jeu, alors que leur personnage n’est pas censé les connaitre : « Tiens, ce type est un Daeva ! » Généralement, cela ne pose pas longtemps problème, j’en suis un exemple vivant.

Je le disais en introduction, il me parait fondamental de respecter ce contrat rôlistique. Sans lui la partie peut très vite perdre en fluidité, en bonne humeur et finalement en attrait. En effet, des joueurs qui passeraient leurs temps à soulever les -légères- incohérences dans le discours du Meujeu (il y en a forcément) deviendraient très vite insupportables pour lui. De fait, celui-ci va s’épuiser et perdre confiance en essayant de se rattraper et de se justifier au fur et à mesure des « attaques » que les joueurs porteront contre lui. La partie risque alors de tourner très vite court parce que le Meujeu ne peut fondamentalement pas supporter ça très longtemps. De la même manière, un joueur sachant pertinemment qu’il ne faut pas qu’il aille dans tel lieu parce que cela ressemble, pour lui joueur, à un piège grossier, doit y aller tout de même si son personnage n’est pas censé être au courant. Faute de quoi il bloquera probablement le scénario du Meujeu qui attend pour se développer que les joueurs passent par le lieu en question. C’est donc toute une série de raisons qui me font dire qu’une bonne partie de Jeu de Rôles suppose que le contrat rôlistique soit scrupuleusement  respecté pour éviter tout conflit qui nuirait sans aucun doute à la partie.

Un exemple de partie réussie

L’un des risques principaux que court le contrat rôlistique au sein d’une partie, en plus d’avoir un joueur qui fait de l’anti-jeu, c’est-à-dire qui ne réalise pas une action -à dessein- alors qu’il la sait nécessaire pour faire avancer le scénario, juste parce que cela ne lui plait pas, c’est l’expertise poussée de ses joueurs dans un domaine particulier. Mon estimé collègue Saint Epondyle a déjà évoqué la question dans l’une de ses chroniques précédentes. En effet il arrive que le Meujeu, par manque de temps, de goût ou par malchance tombe sur un sujet que l’un des joueurs maîtrise particulièrement et pas lui. Si le joueur est de bonne volonté, il suivra le contrat rôlistique sans trop de problème jusqu’à ce que le Meujeu fasse une action à l’encontre des intérêts des joueurs dans ce domaine là, il tombera alors sur son MJ comme le faucon sur l’innocent lapin.

Je m’explique. Mettons qu’un joueur soit un juriste émérite. Il arrive régulièrement dans une partie de jeu de rôle qui prends place dans notre univers que l’on ait affaire à la justice. Si le Meujeu dévie ne serait ce que d’un iota de la procédure judiciaire réelle et que le joueur peut en tirer profit en utilisant clairement son savoir pour gêner le meujeu et atteindre ses objectifs personnels alors la partie sera plombée. Vous serez d’accord avec moi que le Meujeu ne peut avoir cette expertise juridique… Donc la partie sera plombée, à moins que le joueur respecte le contrat implicite. Je vous assure, c’est du vécu. Cela n’a l’air de rien comme cela, mais cela détruit un peu l’ambiance, met le Meujeu sur la défensive, fait perdre au jeu sa fluidité et dans le pire des cas, pas ici, peut finir en longue discussion stérile ; ou en un passage en force du Meujeu ; ou encore pire un refus de coopérer du joueur. Ainsi il faudra toujours, je pense, prendre soin avant la partie de toujours dire aux spécialistes de certains domaines ; physique, histoire, droit, comme le soulignait l’Archange, mais également médecine, biologie ou encore informatique que parfois il est préférable de ne pas la ramener.

Malheureusement, il existe toujours un risque que les joueurs s’entêtent dans leurs égarements inconscients (quand ils sont spécialistes) ou dans leur non coopération (et là c’est pire). Il faut toujours négocier cela avec tact et retenu. Un mot de trop et s’en est fini de la partie prometteuse qui allait continuer dans la joie et la bonne humeur. Comme habituellement les parties se font dans des mondes où il se produit des évènements un rien paranormaux ou magiques l’une des solutions est d’asséner un « Ta gueule, c’est magique » (TGCM) ou un de ses dérivés plus consensuels. Il ne faut toutefois pas en abuser, sinon cela se voit et cela n’a d’autre action que de frustrer le joueur. Il faut parfois laisser un peu de temps également à celui-ci pour se rendre compte qu’il emmerde un peu le monde et pour lui permettre de sauver la face en insistant un peu, puis en s’arrêtant lui-même, plutôt que sur l’injonction, toujours un brin humiliante, d’autrui. Après quoi il y a la sanction par le jeu, à n’utiliser que si on n’en est pas arrivé à un stade ou la fierté et l’honneur sont en jeu (dans ce cas nulle rémission). Le Meujeu peut essayer de faire comprendre au joueur qu’il gène la partie en lui faisant payer chèrement cela via le jeu. Il faut tout de même noter que c’est un brin risqué, les joueurs fiers peuvent le prendre très mal. Enfin, il faut utiliser en dernier recours un recadrage clair. Le souci principal de cette solution étant représenté par le fait que cela coupe clairement la partie et comporte des risques, notamment celui de dégénérer.

Il faut savoir qu’en cas de conflit larvé le meujeu a toujours raison. J’entends déjà -et c’est compréhensible- un « Mais c’est dégueulasse ! » Mais il ne faut pas oublier que représentant à peu près tous les personnages non joués par les joueurs, le Meujeu est probablement plus objectif que ces joueurs qui, eux, n’ont en tête que leur personnage et leur intérêt. Enfin, il ne faut tout de même pas omettre que c’est le Meujeu qui a écrit le scénario, alors merde il sait mieux que vous. Tout est question de dosage et de cohérence, mais un léger recul pour un Meujeu est tout de même toujours préférable à un conflit ouvert, à condition de ne pas être problématique pour le scénario.

Il ne faut par contre pas me faire dire ce que je n’ai pas dit, si le Meujeu est tout puissant il n’est que le premier parmi ses pairs, il n’est pas au-dessus de ses joueurs. Ainsi, lorsque l’un des joueurs brisera le contrat rôlistique, et cela arrivera, il faut savoir l’écouter et lui faire comprendre que son comportement est gênant. Si ce n’est pas fait avec tact vous pouvez être sûr que le joueur le prendra mal et qu’alors votre partie sera très mal barrée. Je vais même plus loin en affirmant qu’il faut parfois que le Meujeu cède sur des points non stratégiques pour ne pas passer pour un dictateur autocratique et dirigiste, ce qui sera plus agréable pour tout le monde.

En conclusion, on pourrait dire que j’ai l’air d’inventer l’eau chaude tant je rappelle des règles de base qui paraissent évidentes. Malheureusement, loin s’en faut que tout le monde les suivent, ces règles. Tout est une question de dosage et bien entendu il n’est pas question de domination, de laisser passer des incohérences monstres ou d’être le plus docile des joueurs, mais il faut tout de même savoir garder un minimum de recul et être le plus coopératif possible pour le bien de la partie.

Il ne me reste plus qu’a souhaiter que cette maigre page vous aidera lors de vos prochaines parties ; que je vous souhaite les meilleures.

-Apôtre Nicaise-

  1. Yakuru dit :

    Très bon article, qui porte sur un sujet très transversal et à la base du JDR.

    En effet, il ne faut pas oublier que le jeu de rôles est avant tout une série d'intéractions sociales entre "des vrais gens" (les joueurs entre eux et avec le MJ) et que les soucis qui peuvent plomber la partie sont généralement issus de frictions entre ces "vrais gens". Dans cette problématique, les personnages sont en arrière-plan.

    J'ai eu à faire à quelques rares "experts" (électronique, architecture, informatique), et les "ruptures de contrat rolistique" se limitaient heureusement à de simples remarques amusées ("heu en fait ça c'est pas le monastère, c'est plutôt l'église du monastère") sans conséquences.

    Je trouve cependant que le cadre de la partie ("ingame") est vraiment le dernier endroit où devraient se régler ces problèmes : on part beaucoup plus vite vers l'escalade et la vengeance mesquine par personnage interposés que lorsqu'on a un recadrage clair "hors jeu". On peut s'imaginer qu'un joueur déjà peu coopératif finisse par purement et simplement dénigrer le MJ et sa partie.

    Une simple mise au point peut permettre de désamorcer une situation qui ne peut que s’aggraver autrement; je ne pense pas qu'il s'agisse d'une marque de "faiblesse" du MJ que d'admettre ses limites.

    "Bon écoute, je ne connais malheureusement pas toutes les stations de métro de New-York, et je sais que tu y as vécu 10 ans, mais si je ne suis pas scrupuleusement exact dans mes descriptions, c'est pas si grave pour l'histoire non? Je te demande juste de jouer un peu le jeu."

    Comme tu le disais à la fin de ton article, le tact est primordial dans son rapport avec les joueurs. Le JDR, c'est avant tout des gens rassemblés autour d'une table pour partager un peu de plaisir! ;)

  2. [...] Le contrat rôlistique | Cosmo [†] Orbüs ² Une bonne partie de Jeu de Rôles n'est possible d'après mon expérience que quand on respecte un minimum de règle. Souvent, celles-ci sont non dites où intériorisées sans que l'on sache véritablement comment. Source: saint-epondyle.net [...]

  3. Funky dit :

    "[...]comme le faucon sur l’innocent lapin."

    da ! le petit lapinou ! je vois clair dans ton jeu Nicaise !

    Je partage ton point de vue, et ayant la même expérience que toi en terme de JDR je comprends bien tes allusions. Moi-même étant spécialiste dans un certain domaine, il m'est parfois arrivé peut-être de briser le contrat rolistique (sans conséquence majeure à mon souvenir) mais également de retenir mes paroles en entendant quelques amalgames. Bon après, je me vois difficilement expliquer pendant une demi-heure pourquoi lancer une boule de feu est physiquement impossible, donc je pense que mon savoir est moins souvent stimulé dans une partie fantastique que le droit dans une partie réaliste.

    Pour la défense des meujeux, je me dois d'ajouter une chose : ayant été un meujeu "occasionnel" à deux reprises, j'ai managé des parties qui se déroulaient dans un monde que je n'avais pas créé moi-même mais qui était né d'un autre MJ. Et il n'est pas toujours évident de prendre les rennes dans ce genre de situation, car le MJ en question, alors transformé en joueur, éprouvera une tentation indicible pour corriger le MJ débutant qui ne maîtrise pas son univers qu'il a mis tant de temps à créer et à rendre cohérent. Rien de plus déstabilisant que de se faire rappeler à l'ordre sur le monde que l'on est censé jouer dès sa première séance !

    C'est pourquoi je suis déchiré entre les deux situations : tolérer une incohérence grotesque tout en ménageant le MJ, ou mettre les points sur les i pour conserver la cohérence de l'univers, sachant que le MJ est alors en position de faiblesse.

    A chacun d'évaluer le coût et le bénéfice de sa remarque.

  4. Excellent article, et très bonnes remarques.

    @Funky > En même temps les univers surnaturels nécessitent que tout le monde accepte les éléments qui -justement- sont impossibles en vrai. On pourra se référer aux règles pour savoir à quoi s'en tenir, avec éventuellement des répercussions en santé mentale dans les univers réalistes ou ils ne sont pas communs (typiquement, Cthulhu.)

    Ce que tu dis sur le fait de prendre la suite d'un autre MJ dans son propre monde est très vrai. En l'occurrence je suis d'avis de ne rien dire lorsqu'on se retrouve dans la situation de l'ex-Meujeu devenu joueur. Je sais que j'ai parfois fait l'inverse, et je m'en excuse.

    A part levée de boucliers générale, le Meujeu doit avoir le dernier mot, sans quoi on risque de décontextualiser le jeu pour arriver sur un conflit de personnes qui est toujours néfaste.

    Voir ce lien pour lire un article assez en rapport mais appliqué aux jeux vidéos. Et merci à Tredok qui à linké cet article sur place.

    • TaMa dit :

      Bon article, et il est vrai que le contrat rôlistique est important.

      Il n'empêche que j'ai déjà fait des parties (en tant que MJ ou non) avec des gens spécialisé dans un domaine et il peut être parfois bon que le contrat soit rompus a certains moments : le spécialiste aide le mj pour certains détails lorsque l'on voit clairement qu'il a du mal dans ce domaine. (par exemple si les pjs ont affaire avec la justice et que le mj n'avais pas prévus cela, lui expliquer vite-fait comment comment la justice et quels sont les différentes options possible)

      Cela aide en tant que MJ de se savoir aidé par ses joueurs et en tant que joueur pour avoir un univers cohérent.

      Le jeux de rôle se joue a plusieurs, toutes les personnes à la tables de jeu créent l'univers, pas que le MJ. (le Mj a juste les premiers mots, ensuite, je trouve cela normal et même vraiment bien que les PJ continuent à créer l'univers dans les zones d'ombres…)

      Après la phrase "le MJ a toujours le dernier mot" je trouve ça juste horrible.

      Lorsqu'un MJ impose son point de vu a un joueur, cela tue l'immersion de ce dernier. Un MJ se doit d'immerger ses PJs dans son univers, pas à l'imposer.

      S'il y à une incompréhension, le MJ doit soit donné plus de détails, ou dans le cas où le PJ n'a pas toutes les cartes en mains, de montrer qu'il a compris ce qui gène le joueur et que cela est normal dans l'histoire (et non pas normal_parce_que_Ta_Gueule).

      Les MJ qui utilisent cette phrase sont ceux qui ont des défauts et ça les rassures dans le fait de ne pas chercher à s'améliorer. ("de toute façon j'ai raison et c'est de la faute des joueurs")

  5. Tout à fait Funky, tu as vu clair dans mon jeu…. On parle bien du même "pitite Lapinoute".

    Concernant le coeur de l'article, je remercie d'abord les commentateurs qui ont l'air de l'apprécier unanimement, c'est une certaine satisfaction. Pour les spécialistes, oui parfois il est utile de briser le contrat rolistique. Moi-même je l'ai fait à plusieurs reprises pour apporter précision et autres petites choses. Si l'intervention n'est pas invasive alors c'est parfait, elle apporte un peu plus de vraisemblance dans le jeu du Meujeu et alors la partie en est améliorée d'autant. Dans cet article, ma vision était plus portée sur une intervention invasive sans mauvaise intention, c'est à dire quand le spécialiste pourrit un effet parce qu'il émet un commentaire au mauvais moment ou une intervention invasive avec arrière pensée. Dans le second cas c'est quand le joueur, fort de son savoir supérieur sur le meujeu sur un sujet va utiliser celui-ci pour éviter de réaliser une action qui l'ennuie dans le jeu.

    Il ne m'était par contre pas du tout venu à l'esprit le problème bien particulier du meujeu qui ne joue pas dans un univers créé par un de ses joueurs. Je pense que le plaisir du meujeu réside au moins autant dans la préparation de la partie que dans le jeu lui-même aussi, pour moi le meujeu perd un peu de se plaisir dans reprenant un univers qui n'est pas le sien. Cette conviction annule de fait le problème posé ici. Dans le cas d'un manque de temps ou d'une volonté de reprendre un univers précédent alors il faut évidement que le meujeu ayant créé l'univers et redevenu joueur soit encore plus attentif qu'un expert à ne pas intervenir, ce n'est plus un effet, c'est toute la partie qui peut être remise en cause ici, par une interprétation divergente de l'univers.

    Enfin, la règle de l'infaillibilité meujesque (règle dont il faudrait sur laquelle on peut disserter) est un principe qui me parait nécessaire. J'ai déjà du subir cette vindicte en tant que joueur et je la sais peu agréable, toutefois, pour couper court à toutes discutions, tractations et autres négociations qui prennent un temps fou et qui détruisent une partie il faut se mettre d'accord sur une règle absolue et le consensus s'est arrêté sur celle-ci. Je ne dis pas qu'il faut que le meujeu soit un tyran, dans l'article j'énonce même qu'a mon sens le meujeu se doit de reculer sur certains points pour justement permettre une meilleure appréciation de la partie par les joueurs. Cette règle, en sus, permet justement de limiter ces négociations interminables, le joueur connaissant cette règle sera moins enclin à discuter, ou à discuter longuement, ce qui limitera voir fera disparaître la nécessite faite au meujeu de passer en force, ce qui n'est jamais souhaitable. La frustration du joueur vient à mon sens plus du passage en force que du désaccord avec tel ou point sur l'univers ou sur la partie. Enfin, cela ne reste que mon avis.